Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
zapowiedzi
No Law

Pierwsze wrażenia z No Law: Neon Giant dąży do cyberpunkowej wielkości w nadchodzącej grze

Uczestniczyliśmy w prezentacji prezentującej prawdziwą rozgrywkę na Gamescomie i, szczerze mówiąc, była to jedna z największych niespodzianek na targach.

HQ

"Ale ile osób nad tym pracuje?" – to jedyne, co udało mi się powiedzieć, gdy współzałożyciele i dyrektorzy No Law, Arcade Berg i Tor Frick, kończyli demo, przez które prowadzili mnie na stoisku Krafton na Gamescomie przez prawie godzinę. To było moje ostatnie spotkanie na targach w tym roku i szczerze mówiąc, nie wiedziałem, czego się spodziewać, zanim wejdę do sali demonstracyjnej. Oczywiście ich poprzednia praca, The Ascent, to świetna wizytówka i bardzo znana, a prawda jest taka, że mi się całkiem podobała; ale ich propozycja immersyjnego, pierwszoosobowego cyberpunkowego RPG była ryzykowna. Zanim zaczęliśmy, myślałem tylko: czy nie przypomina mi zbyt bardzo innych podobnych tytułów? Czy będzie to bezduszny klon, gotowy wypełnić tę lukę do czasu wydania kontynuacji przez CDPR? Pozwólcie, że zadam te pytania na początku tego zapowiedzi, tak jak wtedy przyszły mi do głowy, bo to będzie ostatni raz, kiedy porównuję No Law z innymi tytułami z gatunku. Bo co za niespodzianka.

No Law

No Law to historia osadzona w dystopijnym, futurystycznym mieście, w którym wcielasz się w Greya Harkera, muskularnego byłego żołnierza, który całkowicie wycofał się z życia w swoim ponurym świecie i żyje wyłącznie dla swoich roślin. Jednak po nieświadomym uwikłaniu się w serię tajemniczych wydarzeń, których nie pamięta, Grey postanawia zapukać do wszystkich drzwi, by dowiedzieć się, kto go wrobił... albo po prostu położyć kres temu szaleństwu.

Gdybyśmy szukali innego znaczenia za tytułem gry, 'No Law ' oznacza 'wolność', a nie 'brak zasad'. Gra opisuje się jako "immersyjną strzelankę z perspektywy pierwszej osoby z otwartym światem i RPG", ale jej prawdziwą siłą jest całkowita wolność kształtowania własnego doświadczenia od pierwszej minuty, a demo było pod tym względem dość wymowne. Dostałem krótką misję, w której Grey musiał dotrzeć do domu rzekomego informatora, który posiada kluczowe informacje o ludziach, którzy wpędzili nas w tę sytuację. Do czasu dotarcia mieliśmy pełną swobodę poruszania się po mieście Port Desire.

To jest reklama:
No LawNo Law

Neon Giant chce, by każdy czuł się komfortowo grając w tę grę, więc HUD gry pokazuje wskazówki, dokąd iść... lub nie. Dzięki jednej opcji w menu możesz wyłączyć wszystkie wizualne pomocy i polegać wyłącznie na podanym adresie, by spróbować dotrzeć tam samodzielnie. Każda ulica w No Law ma własną nazwę, numerację i znaki. Chodzi o stworzenie miasta od samych fundamentów, a potem tchnienie w nie prawdziwego życia. Są znaki z kierunkami i dzielnice z różnymi atmosferami. "Bez czasów ładowania, bez oszukiwania: wszystkie lokacje są prawdziwe" – mówi mi Berg, dyrektor kreatywny gry – który steruje demem za pomocą kontrolera. Nie jest tak duża jak Night City (przepraszam za odniesienie), ale zdecydowanie jest dużo bardziej immersyjna. Nie tylko ze względu na to, jak jest zbudowany, ale też przez to, jak reaguje na twoją obecność.

Nagle Grey wchodzi do przypadkowego sklepu na słonecznej ulicy, pełnego ludzi spacerujących, rozmawiających lub po prostu zajętych swoimi sprawami. Gdy przekracza próg, rozlega się klasyczne "ding-dong", oznajmiające nasze przybycie. W tym momencie widzę, że postać kuca i ten alarm można zebrać i użyć na przykład do stworzenia bomby zbliżonej. Zrobienie tego teraz wywołałoby konfrontację ze sklepikarzem, a to samo stałoby się, gdybyśmy wzięli coś z półki i wyszli z lokalu bez zapłacenia. "Ale to opcja; jest tam, gdybyś chciał tak grać", zapewniają mnie.

Nawet samo miasto zmienia się nocą. Deszcz tłumi twoje kroki, jeśli podchodzisz cicho. Sklepy spożywcze zamykają się nocą, a kawiarnie i burdele otwierają się. Życie w mieście nabiera nowego odcienia dzięki neonowym światłom i względnej ciemności. A potem przechodzimy do zwiedzania reszty sklepu.

To jest reklama:

Zanim przejdziemy dalej, pozwólcie, że wyjaśnię, że Neon Giant, przynajmniej jak dotąd, twierdzi, że nie używali AI przy tworzeniu No Law. W momencie, gdy to uświadamiasz sobie i widzisz, że ponad tysiąc etykiet produktów – wraz z opisami, logotypami i innymi elementami każdego przedmiotu w grze, od kartki papieru, przez butelkę szamponu czy puszkę napoju gazowanego – zostało stworzonych indywidualnie i ręcznie, wtedy ogarnia cię niesamowicie i zastanawiasz się, jak udało im się coś takiego zrobić; prace trwały cztery lub pięć lat. Co więcej, każdy przedmiot ma własną fizykę i reaguje w zależności od tego, czy podniesiesz go i włożysz do ekwipunku, wyrzucisz czy zepsujesz. Gra zapewnia, że w tych sklepach będzie mniej puszek napoju gazowanego na półkach, albo że jeśli nawet zaagresysz i zabijesz właściciela, sklep zostanie zamknięty następnego dnia. Na zawsze.

No Law

Po tym docieramy do miejsca celu, ale informator, którego szukamy, mieszka w budynku przejętym przez gang przestępców, a do tego potrzebujemy karty dostępu i kodów dostępu. Nie będę wchodził w szczegóły, ale demo pokazało kilka różnych plików zapisu (Grey rozwijał różne umiejętności postępu, takie jak otwieranie zamków w jednym oraz używanie broni i cybernetycznych ulepszeń w innym), co pokazuje mi, że choć zawsze jest opcja przemocy (używanie broni też jest genialne – "ciężkie" – z uderzeniami dźwięczącymi w uszach), gra oferuje wiele opcji realizacji celu. Co więcej, postęp i doświadczenie potrzebne do zdobywania poziomów nie zależą od realizacji celów (na przykład nie zdobywasz doświadczenia za otwieranie zamka), lecz raczej od "wejścia" do lokacji. Dzięki temu wszyscy gracze mogą postępować w tym samym tempie, niezależnie od tego, czy chcą eksplorować różne opcje, czy wybrać szybszą, bardziej bezpośrednią drogę. Są też opcje dialogowe, wskazówki środowiskowe (np. znalezienie hasła dostępu na kartce ukrytej za ramką ze zdjęciem) i wiele innych podobnych elementów. Ponownie koncepcja "wolności" jest obecna przez całe demo.

"Ale ile osób nad tym pracuje?" – zapytałem. "Cóż, ostatnio zwiększyliśmy zespół do 24 osób," potwierdza Berg, "ale na początku było nas tylko dwunastu." Nic, co teraz mówię, nie oddaje prawdziwego zainteresowania, jakie czuję wobec tego, co Neon Giant rozwija na przyszły rok; ramy czasowe, które wyznaczyli na premierę No Law na PC (Steam i Epic Games Store), PS5 i Xbox Series.

Szczerze mówiąc, nie spodziewałem się, że Gamescom zaskoczy mnie największą niespodzianką w ostatniej godzinie relacjonowania wydarzenia, ale to właśnie magia epicentrum globalnego świata gier. Zawsze zaskakuje. No Law na razie trafia na moją listę 'obowiązkowych zagrywek 2027' i zginę, broniąc jej.

No LawNo Law

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości