Path of Exile 2 Zapowiedź: Wszystko, czego można chcieć od sequela?
Dzięki nowemu schematowi sterowania, mnóstwu umiejętności i intensywnemu otwarciu, Path of Exile 2 wygląda na to, że będzie kontynuować dziedzictwo swojego udanego poprzednika.
Wraz z długo oczekiwanym Path of Exile 2, Grinding Gear Games musi spełnić dwa pozornie sprzeczne zadania. Z jednej strony doświadczenie musi zostać rozszerzone o nową zawartość, co nie jest łatwym zadaniem, ponieważ ponad 10 lat rozszerzeń sprawiło, że oryginalny Path of Exile jest naprawdę ogromną grą. Jednocześnie gra musi być również bardziej dostępna dla nowicjuszy, ale to też nie może być łatwe, gdy drzewo umiejętności gry zawiera więcej umiejętności niż gwiazd na nocnym niebie.
Być może to jest powód, dla którego główna innowacja gry jest skierowana zarówno do nowicjuszy, jak i doświadczonych graczy. Oprócz tradycyjnej konfiguracji, w której prowadzisz swoją postać za pomocą myszy i wybierasz umiejętności za pomocą klawiatury, masz teraz możliwość poruszania postacią za pomocą WASD podczas celowania myszą, podobnie jak w strzelance z widokiem z góry.
Jonathan Rodgers, energiczny i szybko mówiący reżyser gry, mówi, że Grinding Gear Games zaczął testować tę nową metodę sterowania podczas opracowywania klasy Mercenary, która wykorzystuje głównie kusze i ataki ze średniego dystansu. Okazało się jednak, że jest to skuteczne również w przypadku innych klas.
Kiedy sam siadam do gry, również wybieram Mercenary i nie zajmuje mi wiele chwil, zanim nauczę się doceniać nowy, bardziej zorientowany na akcję schemat sterowania. Sekwencje otwierające w fabularnych grach akcji są często nieco mdłe, w których przeklikujesz się przez hordy potworów, które są tak irytujące i niebezpieczne, jak wyskakujące okienka i powiadomienia o plikach cookie. Ale w Path of Exile 2 od samego początku jestem na palcach i kilka razy muszę wykonywać szybkie uniki, po których następują precyzyjnie wymierzone strzały z kuszy, aby po prostu pozostać przy życiu.
Schemat sterowania nie powinien jednak otrzymać całej zasługi, ponieważ otwarcie Path of Exile 2 jest spektakularnie zaprojektowane, już od pierwszego momentu, w którym wybierasz swoją postać. Pięciu bohaterów jest wystawionych na zalanym deszczem placu miejskim, z szubienicą na szyjach. Reprezentują one główne klasy w grze, a w momencie, gdy dokonasz wyboru, pozostałe cztery zostaną powieszone, podczas gdy twoja postać ucieknie. Makabryczny, ale i niezwykle elegancki sposób na usprawnienie menu, przerywników filmowych i rozgrywki.
Po ucieczce gra zaczyna się na dobre na skraju ponurego lasu. Przedzieram się przez niebezpieczne potwory i docieram do średniowiecznej wioski, w której pochodnie i ogniska ledwo trzymają ciemność na dystans. Uwielbiam atmosferę, która przywołuje nostalgiczne wspomnienia z początku Diablo II. Tam też dostaję swój pierwszy nieoszlifowany klejnot. Rodgers wyjaśnia:
"Umiejętności są powiązane z przedmiotami bez ograniczeń klasowych. W PoE2 naprawdę staramy się po prostu pokazać, jak to jest prezentowane graczom, jeśli chodzi o menu i tym podobne. W PoE2 znajdziesz te rzeczy, które nazywają się nieoszlifowanymi klejnotami umiejętności. Są to dropy ze świata, ale możesz je również zdobyć z zadań. Po kliknięciu na nie prawym przyciskiem myszy uzyskasz dostęp do drzewka umiejętności w stylu Diablo II, w którym możesz awansować istniejące umiejętności i wyposażyć się w nowe. Jeśli jesteś nowym graczem, nie musisz się zbytnio martwić, że są to przedmioty, którymi można handlować, możesz je po prostu wyposażyć."
Ponieważ moja gra nie jest jeszcze wycięta, mogę wybrać, do którego ulepszenia da mi dostęp. Wybieram "Pociski wiecznej zmarzliny", które pozwalają mi zamrażać wrogów moimi strzałami. Później otworzy się to na ataki kombinowane, które roztrzaskują zamrożonych wrogów, ale na razie chodzi głównie o spowolnienie licznych i agresywnych wrogów, którzy nieustannie mnie roją. Na tym wczesnym etapie Path of Exile 2 jest nadal w dużej mierze czystą grą akcji, ale w miarę odblokowywania kolejnych umiejętności i znajdowania nowego sprzętu, meta gry i podstawowe statystyki będą oczywiście odgrywać bardziej znaczącą rolę.
Rodgers ilustruje to zapisem po grze, w którym za pomocą swojego Mercenary niszczy trudnych wrogów za pomocą imponujących wizualnie umiejętności i broni. Destrukcyjność jego postaci wynika nie tylko z ciągłego przełączania się między klejnotami umiejętności, których ataki wzajemnie się uzupełniają, ale także tzw. klejnotami wsparcia, które modyfikują istniejące zdolności. Na przykład "Wiele pocisków" może dać dodatkową siłę ognia zarówno granatom, jak i pociskom odłamkowym. "Staraliśmy się, aby każdy klejnot wsparcia był tak ogólny, jak to tylko możliwe, aby mógł działać na jak największej liczbie umiejętności". Rodgers wyjaśnia, ilustrując to innym znakiem, Warrior. Tutaj pokazuje, jak atak, który tworzy prostą linię lawy, może być modyfikowany na kilka różnych sposobów dzięki klejnotom wsparcia.
Nawet w fazie po grze, gdy dostępnych jest wiele umiejętności, szybki refleks skoncentrowany na akcji pozostaje kluczowy. Rodgers demonstruje bossa, który wystrzeliwuje unoszące się w powietrzu kule ognia, przypominające grę typu bullet-hell. Zapytany o to, potwierdza, że klasyczne sterowanie może poradzić sobie z takimi bossami, ale wolałbym nie stawiać im czoła bez precyzyjnych i responsywnych elementów sterujących WASD. Na szczęście możesz łatwo przełączać się między schematami sterowania, uzyskując dostęp do głównego menu pauzy.
Zapytałem też Rodgersa, jak długa byłaby gra, gdybyś po prostu przebrnął przez fabułę. Niewiele osób prawdopodobnie chciałoby grać w ten sposób, ale biorąc pod uwagę 50-60 godzin gry w kampanii, jest to ogromna przystawka przed ogromnym postgamem gry, która prawdopodobnie będzie mięsem i kością tego doświadczenia. Nawiasem mówiąc, możesz przejść przez historię znacznie szybciej za drugim razem, jeśli chcesz grać nową postacią, wyjaśnia Rodgers: " Wiedza, którą masz jako gracz - nawet jeśli twoja postać by jej nie miała - jest nadal odzwierciedlona w systemie zadań. Jeśli wiesz, że coś można znaleźć w danym miejscu, nie musisz najpierw rozmawiać z NPC. Możesz po prostu wykonać zadanie, zanim jeszcze ci o tym powiedzą.
Niestety, sam nie mam okazji wykonać wielu misji, ponieważ mój czas z grą był ograniczony do pół godziny. Ale na podstawie tego, czego próbowałem i co pokazał Rodgers, wydaje się, że Grinding Gear Games jest na dobrej drodze, aby dokonać trudnego wyczynu, jakim jest dostarczenie gry, która jest pod względem mechanicznym i treściowym głębsza niż oryginał, ale także bardziej przystępna dla nowych graczy. Czy to prawda, dowiemy się wkrótce, ponieważ Path of Exile 2 trafi do wczesnego dostępu 15 listopada.











