Onimusha: Way of the Sword
Dwadzieścia lat po ostatniej głównej części serii, powraca odradzająca Capcom z nowym Onimusha, ale czy Way of the Sword było warte dwudziestoletniego oczekiwania?
Kilka lat temu pomysł gier samurajskich – a właściwie jakichkolwiek gier akcji osadzonych w starożytnej Azji – wydawał się praktycznie nieodkryty. Nowoczesne lub futurystyczne strzelanki, w których połowę gry spędzaliśmy kucając za ścianami sięgającymi kolan, były znacznie częstsze. Japońscy deweloperzy nieco zostawali w tyle, gdy zachodnie studia wprowadzały innowacje i rozwijały technologię gier na poziom nigdy wcześniej niespotykany. Po zagraniu w Assassin's Creed II w 2009 roku uznałem, że oczywistym kierunkiem kontynuacji będzie spojrzenie w stronę feudalnej Japonii, ale Ubisoft wybrał zamiast tego odwrotną stronę na świecie. Ninja Gaiden II, która sama w sobie była doskonałą grą akcji, nie zaspokoiła mojego głodu na bardziej historyczną samurajską rozgrywkę. Po prostu nie był to kierunek, w którym zmierzała branża gier w tamtym czasie.
Ale trendy, jak wiemy, przychodzą i odchodzą, a sytuacja wygląda dziś zupełnie inaczej. Azjatyckie tworzenie gier jest prawdopodobnie bardziej dynamiczne niż kiedykolwiek, a ten apetyt na gry samurajskie, o którym wspomniałem, został zaspokojony na tyle, by przetrwać całe pokolenie. Widzieliśmy tego rodzaju azjatyckie akcje z mieczem, nie tylko u japońskich, chińskich i koreańskich deweloperów, ale także u zachodnich studiów, takich jak Sucker Punch, które przedstawiło nam swoją wersję koncepcji, inspirowaną klasycznymi filmami Akiry Kurosawy, takimi jak Siedmiu Samurajów. Dziś czuję się trochę podobnie wobec tych gier, co piętnaście lat temu wobec tych "strzelanek siedzących w osłonie": nowe są zapowiadane niemal co drugi tydzień, a pomysł nie ekscytuje mnie już tak jak kiedyś, w świecie, gdzie mieliśmy okazję zobaczyć Ghost of Tsushima, Assassin's Creed Shadows, Nioh, i to, co uważam za koncepcję w najlepszym wydaniu, Sekiro: Shadows Die Twice.
Mimo to wciąż bardzo cieszyłem się na powrót Onimushy, gdy Way of the Sword zbliżał się do przodu, a powodem tego jest po prostu "Capcom". Moim zdaniem są obecnie najlepszym na świecie deweloperem i wydawcą gier AAA. Po mrocznym okresie kryzysów tożsamości i potknięć, od prawie dziesięciu lat są niezwykle silną siłą w świecie gier, dostarczając jedną genialną grę za drugą w czasach, gdy praktycznie wszyscy ich konkurenci robią z siebie głupców dzięki ogromnym inwestycjom finansowym w gry, których nikt nie chce, przesadnie długim czasom produkcji i nieutrzymalnym gonieniem za trendami. Tylko w tym roku udało im się wycisnąć naprawdę mocny Resident Evil Requiem oraz zaskakujący Pragmata, i z wielką przyjemnością mogę powiedzieć, że Onimusha: Way of the Sword to także świetna gra warta twojego czasu, jeśli jesteś gotów przymknąć oko na kilka wad.
Jeśli jest coś, co uwielbiam robić w grach akcji, to parowanie ataków z niezwykłą precyzją, by skierować impet przeciwnika przeciwko niemu. Dźwięk zderzających się mieczy, natychmiastowa satysfakcja z dobrze wyważonego parowania – robi na mnie coś – łaskocze mój gadzi mózg w sposób, który sprawia, że cieknie mi ślinka. Onimusha: Way of the Sword to gra o tym ciągłym zastrzyku dopaminy, a system walki pozwala mi to robić na więcej sposobów niż widziałem w jakiejkolwiek podobnej grze. Na początek gra jest dość prosta, a gra uczy parowania ataków mieczem, co wytrąca przeciwnika z równowagi i daje szansę na własne ciosy mieczem oraz całkowite unikanie ataków wręcz, co z kolei ładuje wskaźnik, który po napełnieniu pozwala na wyprowadzenie ekstra niszczycielskiego kontrataku. Podobnie jak w Sekiro, chodzi o to, by gracz wyczerpował wskaźnik wytrzymałości przeciwnika zarówno poprzez silną obronę, jak i odważne ataki, a gdy ten pasek się wyczerpie, przeciwnik zostaje całkowicie otwarty na "finisher", który zwykle kończy się natychmiastową śmiercią. Animacje są znakomite od samego początku; twoja postać ma różne animacje parowania w zależności od kierunku ataku, finishery są satysfakcjonujące, a ataki przeciwników intuicyjnie czytelne, dzięki czemu możesz je kontrować w najbardziej odpowiedni sposób.
Nie trwa jednak długo, zanim gra odkrywa coraz więcej głębi walki. Byłem zachwycony, że mogę włączyć otoczenie do swojej strategii, a parowanie wrogów tak, by zderzyli się ze sobą lub z obiektami w otoczeniu, to szybki sposób na wyczerpanie ich pasków zdrowia. Stare drewniane stoły można wykorzystać jako osłonę przed strzałami, a potem rzucić je w dowolne stworzenie, a jeśli zauważysz porzucony wóz, możesz użyć go jako tarana, często powodując rozbicie czaszek potworów. Najbardziej satysfakcjonujący atak w grze jest jednocześnie najbardziej ryzykowny; tzw. ataki "Issen" wykonuje się, naciskając przycisk ataku dokładnie w momencie, gdy przeciwnik ma cię trafić. Timing jest ścisły, a jeśli chybisz, jesteś całkowicie narażony na obrażenia, ale jeśli ci się uda, zadajesz miażdżący cios, który może rozciąć zwykłych wrogów na pół. Podsumowując, Way of the Sword oferuje mechanicznie złożoną, a jednocześnie intuicyjną walkę, która nawet w swojej podstawowej formie nigdy nie staje się nużąca.
Onimusha: Way of the Sword najlepiej sprawdza się w walkach z bossami, gdzie system walki naprawdę się rozwija. Repertuar ekscentrycznych szermierzy, powolnych wojowników naginata i groteskowych potworów tworzących listę bossów jest zapadający w pamięć, bezbłędnie animowany i zręcznie zaprojektowany. Znów przywodzią na myśl Sekiro, gdzie niestrudzenie pracuję, by zadać odpowiednią kontrę na odpowiedni atak, by powoli, ale skutecznie podbijać nie tylko pasek zdrowia, ale także wspomniany pasek wytrzymałości. Gdy ten ostatni się wyczerpuje, czas na chwilę się zatrzymuje, ukazując kilka słabych punktów, oznaczonych kolorami dla różnych celów. Trafienie w czerwony punkt zadaje bossowi spore obrażenia, a niebieski punkt daje dodatkowe dusze do zebrania, co między innymi świetnie pomaga odnowić zdrowie, gdy robi się ciężko. Uczucie, gdy uświadamiasz sobie, że w końcu opanowałeś ruchy i wzorce ataków bossa, gdy to naprawdę druga natura, jest głęboko ekscytujące.
Historia zaczyna się od wprowadzenia naszego protagonisty, Miyamoto Musashiego, honorowego i utalentowanego szermierza, którego życie nagle kończy się, gdy spotyka hordę potworów, które nie powinny być częścią ludzkiego świata. W samym piekle spotyka dżentelmena ubranego na biało, który daje mu magiczną bojową rękawicę zdolną pochłaniać dusze niczym odkurzacz Dysona, pozwalając Musashiemu wrócić do świata żywych, by kontynuować krwawą przygodę. Wkrótce okazuje się, że pozornie hojny staruszek z piekła rodem nie jest typem, który kołysze się na bujanym fotelu i rozdaje słodycze, lecz raczej takim, który chętnie odciąłby ci głowę i z radością tańczył na twoim ciele. Po drodze Musashi poznaje nowych sojuszników, a jeszcze więcej wrogów, i musi pogodzić się ze swoimi niedoskonałościami. Więc całkiem standardowe rzeczy.
Niestety, nie mogę powiedzieć, że jestem tak entuzjastycznie nastawiony do fabuły, jak do walki w grze. Postacie są zazwyczaj zapomniane, ich motywacje i historie dość banalne, a realizacja założenia jest na tym etapie tak sprawdzona i oklepana. Już na początku gry dostrzegasz przebłysk zabawności i filmowego charakteru, który potem całkowicie znika z narracji aż do ostatniej trzeciej części przygody, i nie mogę się powstrzymać od życzenia, by gra zachowała tę zabawność trochę mocniej, bo nie ma ciekawego zamiennika, gdy jej brakuje. Ale oczywiście, narracja doskonale służy jako siła napędowa dla gracza do przodu, a główny złoczyńca jest odpowiednio odrażający na tyle, że przynajmniej czekasz na porządne, stare lanie, a gdy ta konfrontacja wreszcie się odbywa, nie jestem rozczarowany.
Onimusha: Way of the Sword nie jest zbudowana jak gra z otwartym światem ani nie jest ściśle liniowa, ale jest gdzieś pośrodku. Jest otwarta, ale podzielona na sekcje, a wschodni Kioto jest głównym światem, do którego wracasz wielokrotnie podczas podróży, by wykonywać zadania poboczne, rozbudowywać obszar do eksploracji i szukać zasobów do ulepszeń w licznych zakamarkach świata. Przypomina to trochę bardziej otwarte poziomy, powiedzmy, w Resident Evil Village, choć na nieco większą skalę. Czasami Musashi trafia na inne, bardziej liniowe poziomy, a czasem gracz musi nawet rozwiązać jakąś zagadkę. Niestety, brakuje jednak znaczących momentów rozgrywki, które nie wiązałyby się z walką. Fakt, że w grze jest kilka zagadek, niestety podkreśla to, czego brakuje; Dziwi mnie, że nie było ambicji, by uzupełnić wspaniałą akcję walką mieczem o trudniejsze elementy rozwiązywania problemów.
Zadania poboczne to kolejny słaby punkt, bo rzadko zdarza się, by były bardziej ekscytujące niż cofanie się do wcześniej eksplorowanych miejsc i eliminowanie nowych wrogów, którzy pojawili się tam od ostatniej wizyty. Onimusha: Way of the Sword jest bez wątpienia najsłabsze, gdy nie śledzisz aktywnie głównej fabuły, co staje się problemem, bo około połowę z 30 godzin potrzebnych na dotarcie do napisów końcowych gry spędziłem na aktywnościach pobocznych. Większość zasobów potrzebnych do odblokowania nowych i ekscytujących umiejętności zdobywasz właśnie dzięki nim, więc nigdy nie wydaje się rozsądnym rozwiązaniem, by je ignorować. Niestety, całość gry charakteryzuje się dość powtarzalnym designem, a dotyczy to nawet najsilniejszego aspektu gry: bossów. Z niektórymi z nich spotkasz się tak często, że nauczysz się ich pokonywać we śnie. Dobrze, że bossowie są absolutnie genialni, bo choć Capcom wielokrotnie ich używał, nigdy nie miałem dość porządnego lania.
Podstawowa podstawa, na której opiera się Onimusha: Way of the Sword – system walki, na którym opiera się całe doświadczenie – jest solidna jak skała, ale wszystko inne, włącznie z projektowaniem misji, różnorodnością przeciwników, strukturą świata, postępem i projektowaniem poziomów, nie może się równać z gigantami gatunku. Niestety, gra znajduje się w świecie gier, gdzie tego typu doświadczenia były powszechne, więc naprawdę musiała być wyjątkowa pod wieloma względami.
Mimo to nigdy nie jest naprawdę zły, a w najlepszych momentach jest absolutnie fantastyczny. Z pewnością żałuję, że Capcom nie zdołał dostarczyć kompletnego pakietu, który dorównałby pod każdym względem, ale naprawdę podziwiam mocne strony, jakie tu prezentują, i mogę z całą pewnością powiedzieć, że stworzyli najlepszy system walki w jakiejkolwiek grze, w jaką grałem w 2026 roku. Dla takich jak ja to bardzo duże znaczenie i Onimusha: Way of the Sword to jedna z tych gier, które kocham, mimo oczywistych wad i problemów.










