Mouse: P.I. For Hire
Fumi Games dostarcza artystyczny skarb, który wydaje się wyrwany prosto z lat 30. XX wieku.
Odkąd po raz pierwszy natknąłem się na Mouse: P.I. For Hire, z niecierpliwością śledzę rozwój gry. Powodem nie jest powiązanie z deweloperem Fumi Games ani jakaś obsesja na punkcie samej gry, lecz po prostu to, że ten projekt emanuje poczuciem charakteru i osobowości, którego często brakuje, gdy konsumujesz dużo mediów i tak regularnie przeskakujesz między różnymi grami jak recenzent. Zwiastuny, częste przebłyski, praktyczne doświadczenia – wszystko przekonało mnie, że ta gra ma ten czynnik "to" pod względem twórczym i artystycznym. Ale czy to się sprawdzi przez cały czas trwania historii?
Wystarczy na chwilę doświadczyć animowanego gumowym wężem z lat 30., czarno-białej palety kolorów noir oraz towarzyszącej temu winylowej ścieżce dźwiękowej jazzowej, by wiedzieć, że Fumi Games trafiło w sedno pod względem audiowizualnym. Mouse: P.I. For Hire to prawdziwa kreatywna gratka, uderzające i zapadające w pamięć dzieło sztuki, które jest na tyle mocne, że jest jedynym powodem, dla którego warto kupić egzemplarz i doświadczyć gry na własnej skórze. Nie tylko zachwyca wizualnie, ale ma osobowość i charyzmę wszędzie, gdzie się pojawisz, a świat naprawdę wydaje się wyrwany z klasycznej kreskówki. To wspaniałe i zaskakująco dobre podstawy do zbudowania pełnej akcji strzelanki przypominającej Dooma.
Mouse: P.I. For Hire jest zbudowany liniowo, co oznacza, że śledzisz tajemniczą narrację o zaginionych myszach, która wkrótce rozplątuje się w wielki schemat korupcji, tak szalony jak kreskówka, nawet jeśli ma inspiracje z prawdziwego świata. Choć chciałbym mieć trochę więcej sprawczości w detektywistycznym elementie gry, wymóg składania wskazówek, by odkryć kluczowe powiązania i informacje – obecnie fabuła i sposób jej składania działają i pozostają na tyle interesujące, by chcieć je śledzić. Ale prawda jest taka, że historia Mouse'a nie jest jej głównym atutem. Podobnie jak w Cuphead, w centrum gry kryje się historia, która wystarcza, by utrzymać motywację, jednak prawdziwa treść gry tkwi w jej akcji.
Znów mówimy o doświadczeniu przypominającym Dooma, gdzie przemieszczasz się między różnymi arenami i odpierasz atakujące gryzonie (lub krokodyle...) za pomocą dziwacznego zestawu broni i narzędzi. Możesz biegać niesamowicie szybko w sposób wszechkierunkowy, używać zdobytych umiejętności do chwytania i biegania po ścianach po okolicy, a jednocześnie wystrzeliwać potok ołowiu na nadchodzące zagrożenia. Gdy chaos opadnie, możesz albo eksplorować zakamarki w poszukiwaniu sekretów, albo przejść do kolejnej areny. To w rzeczywistości dość liniowo zbudowane doświadczenie, bardzo podobne do Dooma, i to nie jest zarzut, tylko coś, o czym warto wiedzieć, jeśli liczysz na bardziej otwarcie skonstruowany projekt poziomów.
Jeśli chodzi o projekt poziomów, Fumi Games pokazało swoje kreatywne umiejętności i zaoferowało szeroki wachlarz opcji, które zaprowadzają cię po całym Mouseburgu oraz do różnorodnych biomów i lokacji. Żaden z dwóch poziomów nie wydaje się ani nie wygląda tak samo, a tak samo nigdy nie ma znanego sposobu, by dojść do zakończenia poziomu. Pomimo palety noir, wszędzie, gdzie się pojawisz, sprawia wrażenie świeżości i życia, zwłaszcza gdy zaczyna się walka, a jazzowa ścieżka dźwiękowa jest podkręcona na maksa.
To, co będę krytykował, to przeciwnicy, bo w grze jest ich tylko kilka typów, a w większości walczą w podobny sposób. Wrogowie walczący wręcz biegną na ciebie bez zastanowienia, podczas gdy przeciwnicy dystansowi trzymają się z tyłu i strzelają do ciebie z daleka. Nie ma tu dodatkowych umiejętności ani mechanik, ciągle polega na bieganiu i strzelaniu, co byłoby bardziej satysfakcjonujące, gdyby na drodze stali skomplikowani przeciwnicy, podobnie jak Doom oferuje szeroką gamę demonów o unikalnych zdolnościach i umiejętnościach. Przeciwnicy w Mouse nie robią na tobie większego wrażenia, bo możesz ich przemknąć bez większego oporu. To samo dotyczy nawet bossów. Ci przeciwnicy mają kilka unikalnych mechanik i elementów, ale zazwyczaj chodzi o unikanie ich kul i po prostu strzelanie im w twarz w zamian.
Po godzinach spędzonych nad Mouse: P.I. For Hire, znalazłem też kilka innych rozwiązań projektowych, które nie do końca do mnie przemówiły. Duży nacisk kładzie się na zbieranie pieniędzy na poziomie i wykorzystywanie ich do kupowania kart baseballowych do minigry w grze. To w porządku, ale ciągłe przeszukiwanie poziomu po kilka groszy na raz nie daje satysfakcji, zwłaszcza gdy system walutowy nie ma większego wpływu na żadną kluczową progresję. Sposób łączenia sekretów jest też nieco nierówny, bo czasem znajdziesz sekret, który wydaje się naprawdę wyjątkowy, a potem zostaniesz nagrodzony odrobiną gotówki lub kolekcjonerskim przedmiotem z gazety. Do momentu przestajesz czuć dreszczyk emocji z wywęszenia ukrytych miejsc, bo nagroda zazwyczaj nie jest wystarczająco dobra.
To właśnie dzięki temu Mouse: P.I. For Hire wyróżnia się jako gra wyjątkowa, choć być może nie osiągnęła pełni swojego potencjału. Ponownie, pod względem artystycznym i kreatywnym, ta gra dorównuje najlepszym z nich. To prawdziwy punkt kulminacyjny w zakresie wizualnym i dźwiękowym, a nawet fantastyczne dialogi z głosem są znakomicie wykonane przez każdego z aktorów. Wszystko to zasługuje na niekończące się pochwały. Jednak z punktu widzenia rozgrywki są pęknięcia w pancerzu, a decyzje projektowe sprawiają, że doświadczenie momentami wydaje się puste i jednowymiarowe.
Jest tu wzmianka o przechodzeniu poziomów inspirowanym Metroidvanią, co jest elementem, którego rozgrywka rzadko wykorzystuje, a platformówka i eksploracja wydają się raczej dodatkiem niż kluczowym wyborem kreatywnym. To ostatecznie tylko kilka obszarów, w których Mouse: P.I. For Hire mogło się poprawić i dążyć do zapewnienia bardziej zbalansowanego doświadczenia na wszystkich frontach.
Ale hej, nie pozwól, by te uwagi zniechęciły cię do zakupu Mouse: P.I. For Hire. Ostatecznie Fumi Games to niezależny deweloper i to ich debiutancki projekt, więc biorąc to pod uwagę, trudno nie być pod wrażeniem tego, co zespół stworzył. Z tej gry emanuje tyle charyzmy, że trudno jej nie polubić, a tempo i strzelaniny są na tyle mocne, że bawią cię, gdy nie oczarowuje cię niesamowita grafika i animacja. Więc choć nie jest idealnie, to godny podziwu wysiłek Fumi Games, którzy wykazują ambicje AA (lub wyższe), mimo że są tylko zespołem niezależnym.










