Polski
Gamereactor
artykuły
Steel Rats

Jak Kangurek Kao stał się Stalowym Szczurem?

Wywiad z Tate Multimedia.

HQ

Po prezentacji najnowszego trailera Steel Rats w głowie zakiełkowało mi kilka pytań. Postanowiłem więc podążyć w górę rzeki i dotrzeć do źródła, byście i Wy mogli zeń zaczerpnąć wiedzę.

Zacznijmy od rozpoznawalności - w Polsce jesteście znani głównie z Kangurka Kao. Gdyby ktoś spytał mnie (przed sprawdzeniem, oczywiście), czyją produkcją jest Steel Rats, raczej nie odpowiedziałbym „tych od Kangurka Kao". A jednak to wy, Tate Multimedia, stworzyliście motocyklową grę akcji osadzoną w futurystycznym świecie retro. Nowe szaty króla?

Wojtek Bliński (Head of Studio): Jak się dobrze zastanowić, to obydwie gry nie są od siebie tak daleko. Oczywiście feeling jest w stu procentach inny - Kao to wesoły cartoon platformer, a Steel Rats to retro future i hardcory na motocyklach. Ale... obydwie gry opierają się na skillu, a to nasze DNA - nawet w czasach produkcji dla Atari (Asterix, Lucky Luke) zajmowaliśmy się grami opartymi na umiejętnościach, i to przede wszystkim chcemy robić. Kierunek, jaki sobie obraliśmy, jest taki, że im więcej akcji, tym lepiej. Dlatego też widzimy Steel Rats jako naszą naturalną ewolucję.

Prócz świetnej oprawy wizualnej trailer przyciąga jeszcze jednym medium - muzyką. Zespół 5678s, znany z wykonania utworu Woo Hoo w filmie Kill Bill vol. 1, nagrał dla was nową wersję Hoovering. To tylko jednorazowy projekt czy też początek dłuższej współpracy?

To jest reklama:

W.B.: Współpraca z takimi zespołami jak 5678s to świetna sprawa. Zyskujemy naprawdę unikalną oprawę muzyczną, więc raczej będziemy podążać tym torem.

Michał Azarewicz (PR&Marketing Manager): Rozmawiamy z zespołem i bardzo liczymy na to, że uda się przekonać dziewczyny do stworzenia większej ilości materiału. Jednak poza zespołem pracujemy też z Arkiem Reikowskim, który razem z Dawidem Miką (naszym Sound Designerem) tworzą muzykę i całą oprawę dźwiękową do gry. I z tego, co widziałem, a raczej słyszałem, będą chcieli w kilku miejscach zaskoczyć graczy.

Steel Rats

Polskie Motomyszy z Marsa?

Urban Trial Freestyle - jedyna gra, która w 2006 roku zawitała na PS Vita w Chinach - oraz jej druga odsłona, biją rekordy popularności, szczególnie w Azji. Jak wiele z UTF znajdziemy w Steel Rats?

To jest reklama:

W.B.: Obydwie gry w gruncie rzeczy są zupełnie różne. UTF to gra sportowa, jednorodna, kładzie nacisk na zwiększanie umiejętności i wykręcanie rekordów do bólu kciuka. Stunt plus trial w czystej formie. To ukłon w stronę graczy lubiących takie gry jak Tony Hawk czy SSX, ale na motocyklach. Steel Rats to przygoda, akcja, ekipa i rozpierducha, a wszystko owinięte wokół ciekawej i wciągającej fabuły.

M.A.: Jeśli musielibyśmy doszukiwać się jakichś punktów wspólnych, to Steel Rats jest projektem, który wyewoluował właśnie z UTF-a. Punktem wspólnym są motocykle (jakże różne!) i nasza wiedza oraz doświadczenia, które zebraliśmy, robiąc właśnie UTF-a, a które przełożyliśmy teraz na Steel Rats.

Współpraca z Deep Blue Studio przyniosła świetny efekt, który możemy podziwiać na nowym trailerze waszej produkcji. Cutscenki w grze będą równie porywające czy też w ogóle ich zabraknie? W jaki sposób poprowadzicie narrację swojej historii?

W.B.: Będą cutscenki i narracja w samych levelach. Chcemy, by gracz poczuł imersję, więc sięgamy po wszelkie środki wyrazu. Ale pamiętajmy, że nie jest to gra, w której tekst jest najważniejszy - historię raczej chcemy opowiadać obrazami.

Rafał Sadowski (Lead Game Designer): Trailer doskonale spełnił swoją rolę - sprawił, że ludzie dowiedzieli się o projekcie. Cutscenki w grze będą wykonane inną techniką i bardziej będą skupiać się na opowiadanej historii, dając graczowi raczej moment wytchnienia pomiędzy poziomami wypełnionymi walką i eksplozjami.

Co zaś z opowieścią?

Skoro już znamy sposób narracji, to czas spytać o samą historię - czy poza efektownymi motocyklowymi trikami i walką z junkbotami (jak nazwaliście dziwne mechaniczne twory czyhające na nasze życie) szykujecie nam porządną porcję fabuły?

W.B.: Szykujemy ciekawą i intrygująca fabułę, która dodatkowo po przejściu gry daje graczowi nowe możliwości. Ale nie jest to tytuł, w którym fabuła gra najważniejszą rolę. Tak jak wspomniałem, raczej budujemy klimat, wciągamy gracza w unikalny świat, nadajemy ogólne znaczenie kolejnym poczynaniom. W Steel Rats najważniejszy jest fun i soczysta jazda na motocyklu, plus oczywiście rozpierducha.

R.S.: Całkowicie zgadzam się z Wojtkiem. Myślę, że tworząc grę typu arcade, ważne jest, żeby nie pogrzebać frajdy płynącej z gameplayu pod ciężką, nadmiernie rozbudowaną fabułą. Na szczęście konwencja retro-futurystyczna daje nam solidny fundament. Jeżeli tylko dobrze rozegramy postacie i wydarzenia, jestem pewien, że nasze story będzie dla gracza równie satysfakcjonujące, jak zaliczanie kolejnych poziomów.

Steel Rats

Steel Rats osadziliście w retro-futurystycznej rzeczywistości lat 40. i 50. XX wieku Stanów Zjednoczonych. Czy możemy spodziewać się odpowiednich do tych czasów easter eggów? Będziecie ubarwiać grę różnymi smaczkami?

W.B.: Zdecydowanie. To jest najfajniejsze, gdy wybierze się tak kreatywny temat, jak retro future. Mamy coś konkretnego, co ludzie kojarzą (retro), ale możemy to ubrać we własną konwencję (future) i bawić się tym do woli. Nasi artyści naprawdę mają pole do popisu, zresztą widać to po modelach motocykli - są naprawdę na wypasie.

R.S.: Oczywiście! Konwencja przejawia się wszędzie. Jako przykład mogę podać fakt, że nasze postacie będą posługiwać się językiem i sformułowaniami charakterystycznymi dla tej epoki. Możecie oczekiwać dialogów w stylu: "Holy mackerel, what a grandstand! You really are a killer-diller, Jim!".

Gracze nie gęsi i w swoje gry grają

Do jakich graczy kierujecie swoją nową produkcję?

W.B.: Wszystkich, którzy lubią ciekawe tematy ograne w przyjemny sposób, ale z możliwością śrubowania rekordów. Ilość swobody, jaką daje stworzona przez nas fizyka motocykla, jest naprawdę niesamowita - można się nim bawić bez końca. Zależy nam też na bardzo dobrej jakości i grafice i nie chodzi tu po prostu o tzw. high production value, jakie cechuje gry AAA, ale o odpowiednią estetykę - ma cieszyć oko.

Wojtku, jako szef studia, liczysz na to, że „gracze zaskoczą nas unikalnymi sposobami gry". Na czym może polegać taka wyjątkowość? I czy jest to w ogóle możliwe, by zaskoczyć twórców gry sposobem jej przejścia?

W.B.: Oczywiście. Cechuje to gry oparte na fizyce, która daje z zasady tzw. emergent gameplay. Oczywiście nie mamy na myśli tu sandboksów pokroju Minecrafta. Raczej chodzi o sposób przechodzenia ułożonych przez nas „scenariuszy". Jesteśmy bardzo ciekawi, jak gracze będą łączyć triki i jednocześnie eliminować wrogów. W jakiej kolejności wykonają manewry, aby szybciej i lepiej pokonać level. Mają do dyspozycji naprawdę sporo metod pokonywania przeszkód i wrogów.

Steel Rats

Rok 2018 to sporo dni do rozdysponowania na premierę. Może zdradzicie choć porę roku? Chcecie zbudować napięcie przed wyjściem gry czy jest jeszcze sporo rzeczy do poprawy?

W.B.: Uf, całe szczęście zajmuję się produkcją i projektowaniem, więc nie jestem upoważniony do odpowiedzi na tak trudne pytania. Ale czuję zimny oddech działu wydawniczego...

M.A.: Kilku dziennikarzy miało już możliwość zagrania w przygotowany materiał, co nie oznacza, że poza pokazanymi konceptami nie mamy nic więcej (śmiech). Mamy plan zarówno produkcyjny, jak i wydawniczy, którego się trzymamy. Konkretna data pojawi się za jakiś czas, bez obaw.

Miejmy zatem nadzieję, że nic nie stanie na przeszkodzie i zagramy w Steel Rats według obu planów. Dziękuję za rozmowę.

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości