Cykl Inkwizytorski autorstwa Jacka Piekary, który składa się z czternastu tomów, ukazywał się w mniejszych lub większych przerwach przez ostatnie szesnaście lat. Wśród polskich czytelników cieszy się on dużą popularnością - zdaniem wielu to po Andrzeju Sapkowskim jeden z najbardziej rozpoznawalnych autorów fantasy w naszym kraju. Nie dziwi zatem fakt, że wzmianki o grze, która w mniejszym bądź większym stopniu będzie odnosić się do tej serii, wywołują duże emocje. Po niemal roku plotek i niepotwierdzonych informacji przyszła pora na pierwszą konferencję w pełni poświęconą grze I, the Inquisitor, która odbyła się w czwartek, dwunastego września. Choć do premiery jeszcze kawał czasu, to już teraz wiemy o niej kilka ciekawych rzeczy.
Zacznę jednak od tego, że tak naprawdę nie było jednego spotkania, lecz dwa - pierwsze zorganizowane tylko dla prasy czy potencjalnych wydawców, zaś drugie, otwarte dla wszystkich chętnych, miało być stricte spotkaniem autorskim. Moi znajomi z Ja, Rocka (ich wrażenia z konferencji przeczytacie tutaj) również byli obecni na konferencji, a jako że oni są wielkimi fanami twórczości pana Jacka, wspólnie postanowiliśmy poczekać - zawsze to więcej informacji. Jak się szybko okazało, był to strzał w dziesiątkę, bowiem szybko przerodziła się ona w sesję pytań i odpowiedzi z deweloperami z The Dust i Jackiem Piekarą. Podpowiem: ta druga część była znacznie ciekawsza, choć tak, jak można się było tego spodziewać, na większość pytań nie poznaliśmy odpowiedzi.
Wrocławskie The Dust nie zasłynęło do tej pory żadną rozpoznawalną produkcją, kilkunastoosobowe studio skupiało się dotychczas na tworzeniu gier i aplikacji na zlecenie, wykorzystywanych głównie w kampaniach marketingowych. Stąd początkowe głosy, że "nowy Wiedźmin" będzie grą na komórki. Jakub Wolff, prezes The Dust, odniósł się do tych dwóch powiązanych ze sobą kwestii. Tak, dwóch, bowiem narracja "jesteśmy nowym CDPR" nie jest deweloperom na rękę i dlatego już na pierwszej konferencji dali jednoznaczny sygnał, że nie chcą być postrzegani w taki sposób.
Przede wszystkim studio celuje w projekt o znacznie, znacznie mniejszej skali i dysponują ograniczonymi środkami. Jakub i pozostali deweloperzy są tego świadomi, dlatego choć sytuacja wydaje się podobna - gra fantasy na podstawie książki - to jest totalnie inna. Pewnie przez kolejne lata nie obejdzie się bez porównań graczy i mediów (już widzę te "piękne" nagłówki), ale cieszę się, że studio się od nich odcina i to już teraz. No dobra, ale co z tą skalą z początku akapitu?
Zanim o grze, kilka słów o zapleczu finansowym i możliwościach studia. Według pierwszych szacunków całkowity koszt gry ma wynieść 14,5 miliona złotych, z czego 7 milionów pochłonie proces produkcji, 7,2 milionów marketing i około 300 tysięcy przewidziane jest na merchandising. Rdzeniem The Dust są weterani z Techlandu, którzy pracowali między innymi nad Dead Island czy Dying Light. Nad samą grą będzie pracować od 20 do 50 deweloperów, z czego część będzie zatrudniana tylko do stworzenia/zaprojektowania/napisania jednej konkretnej rzeczy. Nie jest to nic nadzwyczajnego - przy tworzeniu Wiedźmina 3 jednym z takich freelancerów była Martyna Zych, która teraz tworzy swoją własną grę, o której co nieco pisałem dla Was tutaj, a która ukaże się już niedługo.
Odnośnie zespołu, warto też dodać, że decyzja o wyborze akurat Cyklu Inkwizytorskiego pana Piekary nie była przypadkowa. Deweloperzy są wielkimi fanami tych książek, dlatego chcieli wybrać świat, który znają, lubią i się w nim odnajdują. Z doświadczenia wiem, że lepiej, szybciej i przyjemniej tworzy/pisze się/rysuje to, co uważa się za interesujące, a skoro studio nie czuło się na siłach, by od początku do końca stworzyć grę samodzielnie, to wybór padł akurat na Cykl Inkwizytorski.
Okej, a skąd te wszystkie pieniądze, zapytacie, skoro w tej historii nie pojawił się jeszcze wydawca? Po części temu miała właśnie służyć czwartkowa konferencja - zakomunikowaniu polskim (i nie tylko) firmom, że studio jest już gotowe na podjęcie rozmów w sprawie finansowania, wydania i dystrybucji gry. Oprócz tego, mogliście zapewne słyszeć o trzech milionach złotych od prywatnego inwestora, które będą wypłacane studiu w transzach. Warto też wspomnieć, że The Dust ciągle pracuje nad innymi, mniejszymi projektami - nie rzucają wszystkich sił do tworzenia I, the Inquisitor, co znów uważam za bardzo rozsądne podejście. Odnośnie finansowania warto też wspomnieć o tym, że twórcy nie wykluczają zwrotu w kierunku crowdfundingu, ale ma to być jedynie część akcji marketingowej. Z drugiej strony, jeśli szukanie wydawcy się przeciągnie, to jednak skądś te pieniądze trzeba będzie wziąć.
Skoro kwestie finansowe mamy za sobą, przejdźmy do mięska, czyli tego, czym będzie I, the Inquisitor. Po oficjalnej części nie byłem zachwycony, co zauważył sam Jakub, a ja jak zwykle dostałem łatkę marudy i sceptyka. A jak Wy byście zareagowali na "nieliniową fabułę, która będzie zależeć od naszych decyzji" albo "dużą rolę będą odgrywały emocje"? Nie zapominajmy o "konsekwencje naszych czynów będą odczuwalne dopiero po jakimś czasie". Brzmiało to sztampowo i do znudzenia powtarzane jest przez deweloperów wszystkich formatów od dobrych kilkunastu lat. Tak naprawdę gry, w których faktycznie mieliśmy wpływ na to, jak potoczy się historia, można policzyć na palcach jednej, góra dwóch rąk. Dlatego, jak pisałem na początku, bardziej interesująca była druga część, gdzie twórcy wspólnie z autorem wyjaśniali, co będzie istotne w I, the Inquisitor.
A istotne będą emocje i to nim studio poświęciło bardzo dużo czasu w trakcie prezentacji. Sposób, w jaki będziemy rozmawiać z postaciami w grze, ma determinować ich podejście do nas, co później będzie miało wpływ na cały świat przedstawiony, a sprawy, które na pierwszy rzut oka nie mają ze sobą nic wspólnego, będą w jakiś sposób połączone. Co więcej, każda z postaci, w tym protagonista, posiadać będzie swego rodzaju charakter lub coś w rodzaju wskaźnika, który ma pokazywać, w jakiej relacji jesteśmy z danym bohaterem. Celowo nie użyłem słowa "reputacja" ani nie porównałem tego do Mass Effectowego systemu paragon-renegat, bowiem sami twórcy określili to jako coś bardziej złożonego i nie zero-jedynkowego. Osobiście uważam, że nawet jeśli wskaźnik reputacji nie będzie pokazywany graczowi, to wcale nie oznacza, że deweloperzy całkowicie z niego zrezygnują. Oczywiście jak będzie naprawdę przekonamy się dopiero, gdy dostaniemy grę w swoje ręce, ale na pewno przy następnych zapowiedziach pilnie będę śledził ten aspekt.
W dużym uproszczeniu można powiedzieć, że jeśli będziemy dla kogoś mili, to to dobro do nas powróci (a jak dasz komuś lajka pod postem, to ten ktoś da tobie - jasne...). Tak mniej więcej wygląda to w większości gier, a twórcy celowo tworzą bardziej rozbudowaną ścieżkę dobra - znów kłania się Mass Effect, ale tak naprawdę można umieścić tu dowolną grę cRPG - bo grając tym złym, tak naprawdę nie zyskiwało się nic. Co więcej, traciło się dostęp do niektórych zadań, towarzysze się od nas odwracali, a cały świat obracał się przeciwko nam. Świat wykreowany przez Piekarę jest jednak brudny i zepsuty do szpiku kości; sam autor, cytując jednego ze swoich fanów, dobrze to podsumował:
"Tak jak o serii Wiedźmin mówi się, że nie ma w niej czerni i bieli, a są różne odcienie szarości, tak w Cyklu Inkwizytorskim wybiera się pomiędzy różnymi odcieniami czerni."
Twórcy dają w ten sposób do zrozumienia, że granie postacią, która obiektywnie postępuje źle - bo w końcu czym jest zło tak naprawdę? - da nam dostęp do innej zawartości. I tu znów, jak bardzo inna będzie to zawartość, przekonamy się dopiero przy okazji premiery, ale brzmi to interesująco. Czy deweloperom faktycznie wystarczy środków na stworzenie dużej ilości treści, która przez część graczy zostanie pominięta? Zresztą, nie musi być jej dużo, ważne, by nie została potraktowana po macoszemu. Tak czy siak, na razie jest to tylko gdybanie i pierwsze zapowiedzi twórców, a do tego, jak wiadomo, należy podchodzić ostrożnie.
Wybory i duży wpływ na historię czy świat sugerują, że I, the Inquisitor będzie grą typu cRPG - nic bardziej mylnego, deweloperzy celują bardziej w coś bliżej produkcji Quantic Dream. Spokojnie, nie będzie QTE, chodzi bardziej o skupienie się na rozmowach i tym, że będą one ważną częścią końcowego produktu. Rdzeniem gry będzie prowadzenie śledztw, a żeby zdobyć dowody czy dodatkowe informacje trzeba będzie właśnie od czasu do czasu zamienić z kimś dwa słowa i zbierać poszlaki. Tutaj właśnie dużą rolę odgrywać będą wspomniane "imołszyns" (wybaczcie, musiałem). Przy tym wszystkim I, the Inquisitor ma pozostać grą, a nie interaktywnym filmem - w ręce graczy zostanie oddany kreator postaci, ma pojawić się jakiś system walki, no i do woli będziemy mogli chodzić po mieście, o którym napiszę później.
Wróćmy na chwilę do świata. Akcja gry ma rozgrywać się w alternatywnej wersji XVI-wiecznej Europy, w której Jezus nie umarł na krzyżu za grzechy ludzkości, lecz zszedł z niego, by zemścić się na swoich oprawcach. Oznaczenie "18+" zaowocuje zapewne bezpardonowym światem, w którym zło panoszy się na każdej ulicy, a codziennością są flaki, krew i biusty latające na prawo i lewo, jednak to nie jedyne, co będzie składało się na dorosłość gry. I, the Inquisitor ma być produkcją dorosłą, a nie gówniarską i przy tym nie będzie unikać tematów kontrowersyjnych. I to na razie wszystko, co twórcy chcieli powiedzieć w tym temacie.
Sam nie czytałem książek, więc trudno wyciągać mi z rękawa jakieś teorie i domysły odnośnie potencjalnego protagonisty czy wokół czego kręcić się będzie historia. Zgodnie z tym, co powiedzieli twórcy, gracz wcieli się w członka Inkwizycji, ale na pewno nie będzie nim Mordimer Madderdin, czyli bohater powieści. Ten bezsprzecznie pojawi się w I, the Inquisitor, ale na razie nie wiadomo jeszcze, jak dużą rolę będzie odgrywał w fabule.
Coś, co ucieszyło chyba wszystkich w sali, to że akcja gry będzie skupiona tylko wokół jednego miasta. Oczywiście nie wiadomo, jak duże będzie to miasto, ale szczerze powiedziawszy nie ma to znaczenia, przynajmniej na razie. Twórcy wolą skupić się na dopracowaniu szczegółów i stworzeniu pewnej kameralności, co mnie jak najbardziej przekonuje. Dużą zaletą zeszłorocznego Vampyra czy niedawno wydanego The Sinking City było to, że działy się właśnie na zamkniętej przestrzeni, a wcale nie czułem, by tamte miasta były małe. Dodatkowo okres, w jakim rozgrywa się akcja I, the Inquisitor - renesans - ma być w pełni wykorzystany przez projektantów i grafików, co zaowocuje cudownie przyozdobionymi budynkami i ich wnętrzami. Oczywiście tylko w tej bogatszej części, bo podejrzewam, że w The City (nazwa robocza) znajdzie się też miejsce na dzielnice biedoty.
Na koniec zostawiłem sobie Jacka Piekarę, który w trakcie produkcji ma pełnić rolę konsultanta. Coś, czego nie wiedziałem, to że autor przez wiele lat był dziennikarzem growym - publikował między innymi w magazynach Click, Gambler, Gameranking czy Świat Gier Komputerowych - co dobrze rokuje na przyszłość. Przede wszystkim dlatego, że zna to medium i je rozumie, czego na przykład nie można było powiedzieć o George'u Lucasie. Nie wdając się w szczegóły, reżyser był jednym z gwoździ do trumny LucasArts, które przez lata zajmowało się produkcją świetnych gier. Wracając do tematu, zarówno autorowi, jak i deweloperom zależy, by I, the Inquisitor było jak najlepszą grą. Truizm, ale w obliczu tego, jak złym konsultantem był Lucas, znajomość gier wideo przez pana Jacka zmienia naprawdę wiele. Deweloperzy ani sam autor nie udzielili jednoznacznej odpowiedzi odnośnie tego, jak dużą rolę będzie odgrywał Piekara w trakcie procesu produkcji. Na pewno będzie wspomagał scenarzystów, ale to na razie wszystko, co wiemy. Reszta pozostaje kwestią umów podpisanych kilka miesięcy po tym, jak autor zaakceptował list intencyjny czwartego grudnia 2018 roku.
Kiedy premiera? Najprawdopodobniej w 2023 roku, co nie jest jakąś odległą datą, biorąc pod uwagę moce przerobowe studia. W okolicach 2021 roku pojawić się ma beta lub inna forma publicznych (lub nie) testów gry. Do tego wydanie na komputerach osobistych i konsolach (ósmej i dziewiątej generacji) na wszystkich możliwych rynkach za wyjątkiem chińskiego. Chodzi głównie o kontrowersje, jakie może wywołać I, the Inquisitor i dość restrykcyjne podejście tamtejszych władz, choć szczerze powiedziawszy bardziej martwiłbym się o Australię. The Dust celuje w sprzedaż na poziomie trzystu sześćdziesięciu tysięcy egzemplarzy w ciągu pierwszego roku, co jest dość ostrożnym szacunkiem.
Bardzo żałuję, że nie zapytałem Jakuba Wolfa i Jakuba Karólewskiego (producenta w The Dust) o to, jak zapatrują się na usługi subskrypcyjne. Biorąc pod uwagę dynamiczny rozwój tego modelu dystrybucji i to, jak gracze chętnie z niego korzystają, wcale bym się nie zdziwił, gdyby w okolicach premiery "Inkwizytora" stał się wygodną alternatywą dla Steama; albo jego uzupełnieniem i przedłużeniem tak zwanego długiego ogona.
No dobra, ale skończmy to "po bożemu", a nie jakimś wykładem o trendach dystrybucji gier wideo. The Dust mierzy wysoko i wiele z tego, o czym słyszeliśmy, może się jeszcze zmienić lub zostanie uproszczone, co nie będzie niczym złym - na rynku jest jeszcze wiele miejsca na gry przygodowe. W odróżnieniu jednak od innych tego typu ambitnych projektów, wrocławskie studio ma doświadczenie, solidny plan i przede wszystkim wizję tego, jak ta gra ma wyglądać. O tym, czy ta wizja przetrwa próbę czasu, przekonamy się za jakieś cztery lata, a tymczasem trzymam kciuki za ekipę z The Dust.
P.S. Wyszła mi z tego niezła kobyła, dlatego dziękuje wszystkim, którzy dotrwali do końca. I przepraszam, że musieliście tak długo czekać na tekst - konferencja odbyła się prawie dwa tygodnie temu, więc artykuł jest trochę przeterminowany, ale mam nadzieję, że dostarczyłem Wam solidną porcję informacji.