Czasami wczesny dostęp może wydawać się sposobem na to, aby gry uniknęły niedokończenia lub po prostu zepsucia. Tak, wspaniale jest móc doświadczyć tytułu i pomóc w informowaniu twórców i rzeźbieniu go tak, aby ostateczna "kompletna" wersja była lepsza niż kiedykolwiek, ale jednocześnie często wiąże się to z oczekiwaniem, że edycja Early Access pozostawia wiele do życzenia. Dla dewelopera Heart Machine i jego najnowszego projektu Hyper Light Breaker nie do końca tak jest, ale nie jest to też gra, którą poleciłbym masom w obecnym stanie, głównie ze względu na szereg filozofii projektowania i skalowania, które w tej chwili wydaje się znacznie nieproporcjonalne.
Zanim przejdę do moich rozważań, pozwólcie, że najpierw wyjaśnię, co naprawdę podoba mi się w Hyper Light Breaker do tej pory. Na górze znajduje się, zgodnie z oczekiwaniami, kierunek artystyczny. Ta gra jest naprawdę wspaniała, a kreatywny zespół, który kocha i wyróżnia się w żywych stylach artystycznych, po raz kolejny znokautował ją z parku. Gdziekolwiek się pojawisz na otwartych mapach, każdy wróg, z którym się zmierzysz, wszystkie rzucane w ciebie pociski, a nawet pociski i cięcia bronią, które wysyłasz z powrotem, wszystko to jest oszałamiające i naprawdę przyciąga wzrok. Ponadto, idąc za tym, Heart Machine już położyło duży nacisk na różnorodność, z mnóstwem doskonałych i unikalnych wrogów, którzy rzucą ci wyzwanie i sprawią, że twoje życie stanie się piekłem, a także zapewni wiele ścieżek tworzenia konstrukcji, dzięki którym twoja postać będzie się wyróżniać.
Jest wielu bossów, z którymi możesz się zmierzyć, jeśli masz umiejętności, aby do nich dotrzeć, są różne postacie, którymi możesz grać, tak jakby udało ci się je odblokować, system roguelike działa naprawdę dobrze i jest dość łatwy do zrozumienia, a Overgrowth (grywalny świat) jest ogólnie dość interesujący do eksploracji przez dziesiątki minut, które zwykle spędzasz w nim przed ewakuacją lub śmiercią. Chodzi mi o to, że u podstaw Hyper Light Breaker leży dobry fundament, coś, na czym Heart Machine może się oprzeć, jednocześnie kontynuując udoskonalanie i ulepszanie miejsc, które naprawdę potrzebują trochę więcej miłości i uwagi. I tak, jest ich całkiem sporo.
Słoń w pokoju to po prostu trudność. Ta gra jest jednocześnie frustrująco trudna i bezlitosna. W zasadzie nie ma pouczających i przydatnych systemów samouczków, które wyjaśniałyby, jak działa gra, co oznacza, że zostajesz wystrzelony do świata, w którym wszystko próbuje cię zabić i gdzie szanse są zawsze ułożone przeciwko tobie. Wrogowie uderzają mocniej niż ty, jest ich więcej, niż czujesz się komfortowo, aby się z nimi zmierzyć, łupy są rozczarowujące i nigdy się nie poprawiają ani nie kupują fantazji o mocy, której potrzebujesz, aby pokonać surowe szanse, a obecnie niezwykle trudno jest odzyskać zdrowie, tym bardziej, że nie zaczynasz z żadnymi apteczkami, apteczki lub roztwory lecznicze i nie można ich łatwo zdobyć. To wszystko składa się na doświadczenie, w którym niezwykle trudno jest poczynić znaczące postępy, ponieważ musisz zadać sobie pytanie, czy warto stracić 30 punktów zdrowia, aby mieć szansę na zdobycie nieznacznie lepszej broni, którą możesz stracić po kilku śmierciach.
Krzywa mocy w Hyper Light Breaker jest teraz strasznie niezrównoważona, co oznacza, że walka nie jest satysfakcjonująca ani zabawna, ponieważ stawka jest po prostu zbyt wysoka w każdym momencie. Szkoda, że tak jest, ponieważ mechanika walki faktycznie działa naprawdę dobrze i pokazuje duży potencjał, ale nie widzę, aby wielu graczy w tej chwili trzymało się gry i próbowało pokonać pierwszego z jej trzech głównych, prawdziwych bossów.
Ponadto, podczas gdy Overgrowth jest efektowny wizualnie i zawiera kilka fascynujących pomysłów, ta mapa jest również koszmarem do eksploracji. Hyper Light Breaker chce, abyś skakał, wspinał się, szybował i surfował po mapie na swojej hoverboardzie, podobnie jak poprzednie style ruchu Heart Machine. Jednak w praktyce to nie działa, ponieważ twoja postać wydaje się zbyt wolna, zbyt mała i zbyt nieudolna w poruszaniu się po świecie, do tego stopnia, że zostaniesz zaskoczony przez ściany klifów, doliny i zbiorniki wodne, w których utoniesz, jeśli wpadniesz w ich głębiny. Jest to mapa z obiecującymi pomysłami i fascynującą strukturą, ale która po prostu nie chce, abyś ją eksplorował.
Moją ostatnią poważną frustracją związaną z grą jest nadużywanie walut. Jest tak wiele różnych rzeczy do zbierania, zbierania, wydawania i używania do ulepszania, a żadna z nich nie jest wyjaśniona w żaden znaczący sposób. Chociaż rozumiem, jak spędzić wiele z nich po wielu godzinach prób i błędów, różnorodność nadal sprawia, że brzydzę się ich włączaniem. Na przykład, używasz Bright Blood jako głównej waluty transakcyjnej, ale potem Material również do kupowania broni, Medigems do zdobywania apteczek, Keys do otwierania zamkniętych drzwi, Gold Rations do głównego i stałego rozwoju postaci, Cores do tymczasowego rozwoju postaci i Abyss Stones do ulepszeń w późnej fazie gry. Dlaczego musi być tak wiele walut, umyka mi, zwłaszcza, że w tej chwili bieg trwa zwykle około godziny, a także dlatego, że jest tylko czterech dostawców, którzy faktycznie wydają te zasoby na obecnie...
Nie będę wskazywał palcem na brak sprzedawców lub bardziej ograniczoną ogólną zawartość w tej chwili, ponieważ Heart Machine może metodycznie dodawać to w miarę postępu okresu wczesnego dostępu. Ale to, co musi teraz traktować priorytetowo, to poważne zmiany w rozgrywce, poziomie trudności, poruszaniu się, a to tylko kilka kluczowych przykładów. Wierzę, że Hyper Light Breaker może stać się całkiem wciągającą i interesującą grą, ale w obecnej formie po prostu nie jest to zbyt zabawne granie, a dla mnie, jeśli gra wideo nie jest przyjemna, nie osiąga tak naprawdę swojego najbardziej podstawowego zadania tak dobrze.