Gothic Remake Zapowiedź: Czy jakość może dorównać ambicjom?
Wygląda na to, że nadchodząca gra RPG dostarczy jeden z najbardziej wciągających światów gier w ostatnim czasie. Ale czy to wystarczy, aby sprostać ogromnym oczekiwaniom?
Kiedy w zeszłym roku Pyranha Bytes został zamknięty przez Embracer Group, oznaczało to koniec pewnej epoki. Studio było nie tylko jednym z najbardziej utytułowanych niemieckich deweloperów, ale także wzbogaciło graczy na całym świecie o jedne z najbardziej innowacyjnych i bezkompromisowych gier fabularnych w seriach takich jak Risen i Elex. Na szczęście studio w pewnym sensie żyje dzięki nadchodzącemu remake'owi ich debiutanckiej gry, kultowego klasyka Gothic, który w końcu zbliża się do premiery.
Za Gothic Remake znajduje się Alkimia Interactive z Barcelony. Rozpoczęli produkcję w 2021 roku, ale wcześniej wydali już darmowy "Grywalny zwiastun" projektu, który przy szczycie 3 888 jednoczesnych graczy pokazał, że zainteresowanie marką wciąż istnieje. Jednak demo koncepcyjne spotkało się również z pewną krytyką ze strony fanów oryginału, którzy uważali, że deweloper całkowicie źle zrozumiał Gothic.
Co prawda gra nadal toczyła się w magicznym więzieniu, ale wcześniej twardzi i wrogo nastawieni więźniowie zostali zastąpieni przez pomocnych NPC, ton wydawał się nie tak, a co najgorsze, w przeciwieństwie do oryginału, czułeś się jak archetypowy bohater, wokół którego kręcił się cały świat gry.
O tym, że tym razem wiele się zmieniło, zdaję sobie sprawę, gdy ściskam dłoń uśmiechniętego Niemca, który prowadzi mnie do zacisznego pokoju prasowego. Okazuje się, że jest to kompozytor Kai Rosenkranz, który stworzył ścieżkę dźwiękową do oryginału Gothic, gdy był bardzo młody. "Miałem 17, 18 lat i tak naprawdę nie miałem do tego podejścia" – wyjaśnia, gdy później pytam go o jego pracę.
"Byłem po prostu brutalny, przedzierając się przez stromą krzywą uczenia się, szczególnie z oprogramowaniem audio, którego wtedy używałem. W przypadku remake'u trzymam się teraz dzisiejszego podejścia, które jest całkowicie oparte na emocjach. W każdym utworze - mimo że jest to ścieżka walki - staram się zrozumieć zamierzone emocje, frakcje są zaangażowane i tak dalej, a następnie staram się przełożyć to na muzykę.
Podczas gdy oryginalna ścieżka dźwiękowa, która trwa około pół godziny, jest również dołączona do remake'u, Rosenkrantz skomponował dodatkowe 3,5 godziny muzyki. W ten sposób jego wkład ilustruje również podejście Alkimia Interactive. Kataloński deweloper połączył siły z kilkoma oryginalnymi programistami, aby zapewnić produkt, który jest wierny oryginalnej wersji. Na przykład dialogi i fabuła gry są opracowywane we współpracy między niektórymi oryginalnymi scenarzystami a lokalnymi scenarzystami studia. Ale studio chce nie tylko dopracować klasykę, ale także dodać dodatkową zawartość do gry.
Główny projektant gry, Javier Untoria Zuñiga, daje nam przedsmak wysokiego poziomu ambicji, gdy podczas naszego pokazu decyduje się na grę jako magik. Według Rosenkrantza, tej klasie trochę brakowało w oryginalnym Gothic, więc Alkimia Interactive znacznie rozszerzyło księgę zaklęć. Zuñiga popisuje się bardzo tradycyjnymi magicznymi zdolnościami - odrobiną eksplodującego lodu i innymi sztuczkami - zanim wyciągnie wielkiego królika, a raczej wilka, z jego kapelusza.
Wygląda to spektakularnie i odpowiednio makabrycznie, gdy używa zaklęcia, aby przemienić naszego bezimiennego bohatera w wilka, ale to, co robi wrażenie, to nie to, że możesz grać jako wilk, ani to, że ma unikalne ataki. Nie, naprawdę imponujące jest to, że możesz przekształcić się w WSZYSTKIE zwierzęta w grze, od ptaków po ryby i wszystko pomiędzy. Stwory oferują bogactwo różnych możliwości, jeśli chodzi o walkę i poruszanie się po świecie gry. Możesz nawet użyć transformacji do pewnego rodzaju skradania się à la przebrania w Hitman.
"Dla nas bardzo ważna jest relacja między stworzeniami, społeczeństwem i frakcjami. Na przykład wilki myślą, że jestem jednym z nich i ignorują mnie. Mniejsze stworzenia, takie jak padlinożercy, mogą nawet ode mnie uciec, ponieważ mamy systemowy świat", wyjaśnia Zuñiga.
Choć same przemiany wydają się dość rozległe, Zuñiga podkreśla, że są one tylko jednym z wielu narzędzi dostępnych dla gracza. A jeśli zdecydujesz się nie trenować w sztuce magii, w ogóle nie doświadczysz tej części gry. W ten sposób Gothic Remake bardzo przypomina oryginał. Możesz zrobić prawie wszystko, ale nie w ten sam ukryty sposób. Na przykład, w zależności od tego, z jakimi frakcjami współpracujesz, otrzymasz różne misje i doświadczysz unikalnych wydarzeń, podobnie jak twoje relacje z NPC będą również kształtowane przez twoje wybory.
Podobnie jak w oryginale, istnieje wiele różnych frakcji, dla których można wykonywać misje. Gothic Remake rozgrywa się w więzieniu chronionym magiczną barierą. Tutaj więźniowie wykonują niewolniczą pracę w celu pozyskania minerałów, aby pomóc królowi kraju w jego nieudanej wojnie z orkami. Jednak po powstaniu więźniów lud królewski traci kontrolę nad więźniami, którzy podzielili się na trzy obozy, z których każdy miał własne przywództwo i ogólną filozofię.
Dzięki menu debugowania Zuñiga zabiera nas na krótką wycieczkę po obozach. Old Camp zawarł spółkę z królem, podczas gdy The New Camp próbuje znaleźć wyjście z bariery i uciec. Wreszcie, The Swamp Camp jest prawie jak hipisowska komunina, gdzie więźniowie praktykują mistycyzm i uprawiają rośliny o euforycznym działaniu.
Wizualnie wygląda dość imponująco, a każdy obóz ma swój własny styl. Wydają się też bardzo żywe, co wynika z faktu, że każdy NPC jest wyjątkowy i ma swoje własne rutyny. Ponieważ Gothic Remake nie zawiera znaczników zadań, świecących strzał ani minimap, nasz bezimienny bohater musi zapytać strażnika, kiedy musi znaleźć postać. Strażnik jest pomocny, ale zamiast podać mu dokładną lokalizację, mówi mu, jaka jest codzienna i wieczorna rutyna postaci. Podobnie jak w oryginale, musisz więc poznać świat gry - nie jako statyczną mapę - ale jako żywy świat. I tak, nadal możesz zabić lub obrabować prawie wszystkich NPC. Ale oczywiście ma to swoje konsekwencje.
"Jest też system kryminalny. Ale nie chodzi o karmę czy reputację, chodzi bardziej o to, żeby ludzie wiedzieli, że jeśli masz coś, co należy do innych ludzi, handlarze tego nie kupią. Mają więc pamięć długotrwałą, ale nie chodzi o karmę czy batonik, to jest bardziej diegetyczne" – mówi Zuñiga.
To właśnie ten rodzaj zanurzenia sprawił, że Gothic stał się kultowym klasykiem. A dzięki systemowej rozgrywce i ograniczonemu, ale żywemu światu, który twoje wybory i działania aktywnie pomagają kształtować, Gothic Remake wydaje się oddawać to, co sprawiło, że gra z 2001 roku była tak wyjątkowa.
Jednak wiele okazji do sabotowania misji - czy to poprzez ich potykanie się, czy na przykład poprzez "oszukiwanie" poprzez transformacje - musi być nie lada wyzwaniem dla dewelopera. Dlatego pytam Zuñigę, jak ta wolność wpłynęła na ich misję.
"Zawsze mamy na myśli trzy sposoby rozwiązania zadania - przemocą, oszukanie postaci lub rozwiązanie zadania w "właściwy" sposób" - wyjaśnia. "Być może niektórzy gracze przebijają się przez nie, może znajdują tajemną drogę lub przejście, a może kończą je, przechodząc przez określone kroki. W naszych misjach nie chodzi o to, że "zrób to w ten sposób". To po prostu "zrób to", a będziesz musiał sam wymyślić najlepsze podejście".
Jeśli THQ Nordic chciał sprzedać wizję swoją prezentacją, to mu się to udało. Skupiając się na immersji, braku interfejsu użytkownika podczas rozgrywki i żywym świecie, Gothic Remake pozornie kontynuuje dziedzictwo Piranha Bytes i dostarcza prawdziwą grę fabularną, w której masz możliwość kształtowania zarówno swojej postaci, jak i otaczającego cię świata. Ale, ale, ale, czy rozgrywka w grze faktycznie się trzyma, to zupełnie inna sprawa.
Po powrocie z targów Gamescom i wypróbowaniu niedawno wydanego wersji demonstracyjnej gry na konsole, nie jestem szczególnie zachwycony systemem walki w grze. Wydaje się nieco sztywny i niezgrabny. Jestem też ciekaw, czy deweloperowi uda się dostarczyć ekscytującą historię. Dialogi w grze - z tego, co widzę i słyszę - wydają się bliższe The Elder Scrolls IV: Oblivion niż The Witcher 3: Wild Hunt, by wymienić tylko kilka najbardziej znanych latarni gatunku.
Na rok przed premierą Gothic Remake znajduje się w bardzo ekscytującym miejscu, w którym mogę sobie wyobrazić, że stanie się albo spektakularną porażką, albo przytłaczającym sukcesem. Istnieje szansa, że załamie się pod ciężarem własnych ambicji, a podstawowa struktura rozgrywki nie będzie w stanie do końca obsłużyć wiele immersyjnych systemów. Ale nawet jeśli okaże się to ambitną porażką, wolałbym to od schematycznego sukcesu. Z niecierpliwością czekam więc na grę i trzymam kciuki, aby Alkimia Interactive zrealizowali swoje ambicje, gdy Gothic Remake ukaże się w 2026 roku na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S.











