Battlefield 6 Zapowiedź – powrót do Operacji Burza Ognia i testowanie eskalacji
Mieliśmy okazję po raz kolejny zapoznać się z wyczekiwaną grą Battlefield Studios przed premierą, która odbędzie się już za niecały miesiąc.
Piękno takiej zapowiedzi polega na tym, że nie muszę mi wyjaśniać podstawowych wrażeń z gry Battlefield 6. Miliony ludzi gromadziły się na ostatnich weekendach beta i spędziły niezliczone godziny w strzelankach Battlefield Studios, a to oznacza, że nie muszę wam opowiadać o tym, jak się czuje strzelaninę, ani jak poprawiono zniszczenia, ani o tym, jak interfejs użytkownika i projekt menu są bardziej uproszczone, ani o tym, że wydajność jest raczej doskonała. To wszystko są rzeczy, które tak wielu z nas zna. Zamiast tego mogę skupić się całkowicie na trzech obszarach w tej zapowiedzi, trzech elementach, których nie było w ostatnich weekendach beta, czyli mapach Mirak Valley i Operation Firestorm oraz trybie znanym jako Escalation.
Zanim jednak do tego przejdę, pozwólcie, że przejdę do tematu i pokrótce omówię, w jaki sposób Battlefield 6 został ulepszony w ciągu kilku tygodni od wersji beta. Oczywiście, po tak ogromnym eksperymencie zbierania danych, programiści mieli pod ręką wiele informacji, aby określić, gdzie potrzebne są zmiany. Od razu rzuca się w oczy kilka rzeczy. Po pierwsze, ruch jest nieco sztywniejszy, co nieco spowalnia walkę i sprawia, że mniej wrogów próbuje anulować wślizgiem lub drop shotem w ferworze walki. Jest to zmiana nastawiona na Battlefield, która jeszcze bardziej odsuwa ją od tego, jak gra się w nowoczesne gry Call of Duty. Ponadto bronie są nieco bardziej niesforne w obsłudze, co jest zauważalne na dystans i na większych mapach, gdzie bardziej wyzwaniem jest celne zestrzeliwanie wrogów oddalonych o 40 lub więcej stóp za pomocą czegokolwiek innego niż karabin snajperski lub wyborowy. Dobieranie graczy jest nieco płynniejsze i zauważyłem prawie zero błędów podczas tej zapowiedzi, co jest poprawą w stosunku do kilku, które wybrałem podczas weekendów beta.
Poza tym inne obszary, w których gra się zmieniła, obejmowały zaoferowanie graczom większej liczby opcji do personalizacji, czy to dodatkowe podstawowe umiejętności specyficzne dla klasy, dodatkowe gadżety, takie jak drabiny do zestawów Assault, więcej broni, a nawet dodatki. To były wszystkie rzeczy, których spodziewaliśmy się w pełnej wersji gry i jeśli ta sesja zapoznawcza jest czymś, do czego można się przyczepić, będziemy mieli wystarczająco dużo narzędzi do opanowania w dniu premiery.
Tak więc po kilku tygodniach Battlefield 6 wydaje się bardziej wyrafinowany i dopracowany, z większymi opcjami grywalności i natychmiast zmienioną piaskownicą, co oznacza, że na przykład strzelby nie rządzą już światem. Ogólnie rzecz biorąc, mam do podzielenia się tylko pozytywnymi przemyśleniami na tym froncie.
Przejdźmy teraz do dwóch map, które były prezentowane w tej sesji zapoznawczej. Zacznijmy od tego, że Mirak Valley był na pierwszym planie, a ten był gigantyczną mapą, która w dniu premiery przejdzie do historii jako największa Battlefield 6. Jest to whopper, który ma siedzibę w Tadżykistanie, podobnie jak Liberation Peak, co powinno dać ci wyobrażenie o geografii i estetyce, ostatecznie dostarczając skalisty i dość zaniedbany obszar. Jednak w przeciwieństwie do swojego odpowiednika, Mirak Valley jest bardziej płaski i zazwyczaj jest zaprojektowany w taki sposób, że małe wioski, baza wojskowa i otwarte pola są spolaryzowane przez dwa ogromne place budowy, na których odbywa się większość działań wojennych na ziemi. W przypadku Conquest spodziewajcie się mnóstwa głębokości pojazdów, zarówno na ziemi, jak i w powietrzu, i ogólnie rzecz biorąc, na tej mapie spodziewajcie się lokalizacji, która nieco przypomina ostateczną piaskownicę Battlefield, miejsca, w którym możecie zabrać się do pracy opartej na celach lub poszukać miejsca na sękatym klipie, robiąc coś szczerze szalonego.
Przechodząc do Operation Firestorm, właściwie nie ma tu zbyt wiele do dodania, jeśli jesteś zaznajomiony z mapą. To autentyczny i natychmiast rozpoznawalny remake ze wszystkimi szczegółami, które możesz pamiętać. Są tu zamknięte pomieszczenia i ciasne rurociągi, w których odbywają się działania piechoty, a także otwarta pustynia i całkowicie niezakłócone niebo, na którym walczą helikoptery i myśliwce. Jest to również znacznie większa mapa, niż możesz pamiętać, z różnymi celami absolutnie wymagającymi użycia pojazdów, jeśli zamierzasz często się między nimi przemieszczać. Biorąc wszystko pod uwagę, nie bez powodu jest to ulubiona mapa fanów, a nawet po zaledwie kilku godzinach zakochujesz się w jednym z lepszych i lepiej wyrzeźbionych przykładów mapy Conquest.
Teraz możesz zauważyć, że odniosłem się do obu powyższych map z myślą o Conquest, a to dlatego, że szczerze mówiąc, to właśnie tam są one w najlepszym wydaniu. Zarówno Mirak Valley, jak i Operation Firestorm mają działające opcje Breakthrough, ale w porównaniu z Siege of Cairo lub Empire State, skala i większe skupienie się na pojazdach zawsze sprawiają, że te mapy są lepsze dla trybu bardziej zorientowanego na piaskownicę, a nie dla bardziej nastawionej na cele alternatywy. Jest to podobna historia do Battlefield na przestrzeni wieków, w tym Battlefield 3, gdzie wprowadzono Operation Firestorm. Ta mapa zawiera wiele opcji Conquest w tej ukochanej grze, ale w Rush było bez wątpienia wiele lepszych opcji.
Co więc zrobić, jeśli nie jesteś zbyt dobrym graczem Conquest w Battlefield 6, ale nadal chcesz grać na tych nowych mapach? Wprowadź Escalation. Najprostszym możliwym sposobem, w jaki mogę wyjaśnić ten tryb, jest to, że jest on przeznaczony dla graczy Conquest, którzy nie rozumieją, jak grać Conquest. Wiesz kim jesteś... I tak, mam na myśli zestaw Recon próbujący zastrzelić kogoś z odległości dwóch mil. Ten tryb to Conquest, jest skonfigurowany z tymi samymi flagami, tym samym rozmiarem mapy i tą samą liczbą graczy, ale różnica polega na tym, że jeśli nie skupisz się na celach, gra skończy się bardzo szybko. W przeciwieństwie do Conquest, gdzie mecz może trwać pół godziny bez zdobycia ani jednej flagi, Escalation jest trybem nastawionym na cele, w którym licznik czasu odlicza, a na końcu zdobywa punkt w oparciu o liczbę posiadanych przez nich flag. Na początek możesz mieć cztery z siedmiu flag i w ten sposób zdobyć punkt, ale w drugiej rundzie, ponieważ stopniowo eliminuje flagi w każdej rundzie, możesz mieć tylko dwie z sześciu, a tym samym stracić punkt. Spływa w dół i oferuje akcję podobną do przeciągania liny, dopóki nie pozostaną trzy flagi (lub być może gra kończy się, ponieważ jedna drużyna zdobyła maksymalnie trzy punkty), a zwykle te flagi są centralne na mapie, co prowadzi do działań najbardziej opartych na piechocie, a zatem stale przesuwa punkt ciężkości z chaosu samochodowego na szerszą wojnę żołnierzy w zwarciu w miarę postępów w każdej grze.
Escalation na pewno ma coś ciekawego do zaoferowania, ale nie jest to na tyle świeże, by wyróżniało się jak coś zupełnie nowego. Jeśli już, to przypomina to ewolucję od Rush do Breakthrough i widzę świat, w którym Escalation staje się normą, a Conquest spada na dalszy plan, tak jak ma to miejsce dzisiaj, gdy Breakthrough całkowicie dominuje Rush.
Po kolejnym przedsmaku akcji w Battlefield 6, mam takie same odczucia co do tej gry, być może nawet odrobinę bardziej pewny siebie. Wydaje mi się, że Battlefield Studios dostarczyło tutaj prawdziwego zwycięzcę, projekt, który jest dokładnie tym, o co fani Battlefield dręczą EA od lat. Jest głośna, chaotyczna, oszałamiająca, dobrze zoptymalizowana, ma mnóstwo głębi i zawiera powiew nostalgii w powracających mapach, ale nie jest to przytłaczające poczucie nostalgii, które wydaje się, że jest jedynym tym, co będzie napędzać sukces gry, jak wykorzystuje wiele remake'ów. Za każdym razem, gdy mam okazję zmierzyć się z Battlefield 6, wychodzę z tego doświadczenia coraz bardziej podekscytowany 10 października, ponieważ z pewnością wygląda na to, że rok 2025 - jakkolwiek szalone wydaje się to mówić, biorąc pod uwagę niedawną pamięć - będzie rokiem, w którym Battlefield pokona Call of Duty.














