Zapowiedziane podczas wrześniowego State of Play Arise: A Simple Story wzbudziło zachwyt wielu widzów uroczą oprawą graficzną przywodząca na myśl Journey czy GRIS. W tym samym momencie growa prasa zaczęła zadawać sobie pytanie: czym jest Piccolo Studio i jaką rolę odgrywa w tym wszystkim polski Techland? Niezależne studio z Hiszpanii zadebiutowało z przepięknie narysowaną platformówką 3D, w której wcielamy się w mężczyznę będącego na końcu swojej ziemskiej wędrówki.
Nie jest to żaden spoiler, bowiem pogrzeb bohatera stanowi punkt wyjścia dla tej historii. Chrześcijanie i wyznawcy wielu innych religii na całym świecie wierzą, że śmierć stanowi jedynie początek wędrówki. Tutaj mamy do czynienia z czymś podobnym - w końcu kto z nas w trudnych chwilach nie robi sobie rachunku sumienia i nie wspomina tego, za co zostanie zapamiętany, lub jak wiele krętych ścieżek musiał pokonać, by dotrzeć do punktu, w którym znajduje się obecnie?
Zanim jednak do samej gry przejdziemy, warto już na wstępie wyjaśnić rolę Techlandu przy powstaniu Arise. Dla wrocławskiego studia gra okazała się dość angażującym projektem i nie skupiło się tylko na wydaniu czy lokalizacji tytułu, ale brało też czynny udział przy jego produkcji. W liście płac możemy znaleźć wielu deweloperów z Techlandu, którzy zajęli się testowaniem i dopracowywaniem gry w trakcie kolejnych faz procesu tworzenia. Hiszpańskie studio miało pomysł, ale to dzięki wielopoziomowej współpracy z twórcami Dying Light Arise: A Simple Story ukazało się w takiej, a nie innej postaci. I już teraz warto zaznaczyć, że jest to gra dobra, choć miewa swoje gorsze momenty.
Trzeba przyznać, że gra od początku wzbudza w odbiorcy miłe odczucia, głównie za sprawą stylu graficznego i przepięknej muzyki, które przywodzą na myśl melancholijne tytuły o rozmyślaniu nad życiem. Nie bez powodu wspomniałem na początku o GRIS i Journey, a na pewno można by jeszcze dołożyć do tego Oure, Abzû czy AER: Memories of Old. Większość z nich ma jednak dość ubogą rozgrywkę, co nierzadko czyni z nich - jak by to moja dobra znajoma powiedziała - samograje. Osobiście nie mam z tym problemu, a największą zaletą przywołanych tytułów było to, że rozgrywka nie przeszkadzała, dzięki czemu gracz płynął i chłonął wszystko, co przygotowali twórcy.
Arise: A Simple Story sprawia takie wrażenie, jednak jest zupełnie inne, a cała gra zbudowana jest wokół jednej... no dobra, dwóch mechanik. Mowa o cofaniu i zatrzymywaniu czasu, których umiejętne wykorzystanie pozwala na rozwiązywanie prostych zagadek środowiskowych i odblokowywanie nowych platform, po których nasz podróżnik będzie rozkosznie skakał. Jest w tym całkiem sporo frajdy i na początku robi spore wrażenie, zwłaszcza że zabawy z czasem nie są już tak popularne, jak kiedyś. Mnie od razu skojarzyło się to z zapomnianym dziś Singularity, gdzie postarzając lub odmładzając jakieś obiekty torowaliśmy sobie przejście. W Arise jest podobnie, co w połączeniu z odjazdami kamery buduje poczucie skali, pozwala bawić się perspektywą oraz uchwyć całkiem niezłe widoczki. Dawno nie spotkałem się z grą, w której proporcje świata były tak rozchwiane, a zwykły kwiatek był niczym lądowisko dla helikoptera; kałuża stawała się jeziorem, które niejednokrotnie okazywało się miejscem śmierci (ponownej!) naszego bohatera; a zagadki ze ślimakami i pszczołami, które służyły za wygodny transport, wspominam chyba najlepiej z całej gry.
Choć wtedy też ujawnił się pierwszy poważny mankament gry, który polegał na tym, że linka z kotwiczką ułatwiająca pokonywanie większych przepaści była jednorazowa (dosłownie). Gdy raz z niej skorzystałem, to kolejne użycie wymagało wczytania punktu kontrolnego lub śmierci. Totalnie irytujące i gdyby nie częste miejsca automatycznego zapisu (są super, bo w grze jest dość dużo powtarzania tych samych sekwencji, zwłaszcza na dalszych etapach), to pewnie nie dałbym rady skończyć Arise. Możliwe jednak, że tylko ja miałem z tym problem, bo w żadnej recenzji nie przeczytałem o tym ani słowa. Gracze również się na to nie skarżyli, więc może to po prostu specyfikacja mojego komputera albo inny problem.
Nie jest to jednak coś aż tak utrudniającego zabawę i po pewnym czasie po prostu się do tego przyzwyczaiłem. Problemy rekompensuje historia, która, jak sama nazwa gry wskazuje, nie jest specjalnie odkrywcza, ale za to opowiedziana w przepiękny sposób. Pod tym względem "A Simple Story" jest bardzo estetyczne - brak interfejsu, napisów, słów (podpowiedzi są minimalistyczne) i dialogów buduje rzadko spotykane napięcie, które z każdym kolejnym poziomem zyskuje coraz to nowsze oblicze. O etapach relacji głównego bohatera z jego ukochaną dowiadujemy się z cutscenek wplecionych w rozgrywkę i wspomnień w formie dziecięcych rysunków. Te ostatnie stanowią formę znajdek, ale można je całkowicie pomijać, a historia przy tym nie traci.
Arise to gra drogi, w której, podobnie jak w życiu, raz trafiamy na miłe, a raz na gorsze momenty, co doskonale podkreślają pory roku w dość prosty sposób obrazujące nastrój danej sceny. W produkcji studia Piccolo duża rolę odgrywa pogoda oraz konkretna pora dnia, co często wykorzystywane jest jako mechanika - przykładowo, wraz z "poruszającym się słońcem" zmienia się kierunek obrotu kwiatów, które służą nam za platformy. Tego typu rzeczy w Arise jest od groma, a wszystko nabiera tempa w trzecim rozdziale, gdy manipulujemy lawiną głazów. To chyba z jeden lepiej zaprojektowanych poziomów, który znajduje się w nie-nintendowskiej platformówce.
Pamiętacie The Last Guardian? Trico przez jednych był nienawidzony za to, że całkowicie zaburzał strukturę gry (naciśnięcie przycisku nie równało się z wykonaniem konkretnej akcji). Z kolei inni uważali, że to słodkie i chwalili Fumito Uedę oraz Team Ico za to, że stworzyli tak uroczą istotę, która zachowuje się jak prawdziwe zwierzę (bywa nieprzewidywalna). Dokładnie tak samo jest ze skakaniem w Arise: A Simple Story, które jest najzwyczajniej w świecie nieprecyzyjne, co teoretycznie powinno dyskwalifikować tę grę jako dobrego przedstawiciela gatunku. Postać nie raz lądowała na dnie przepaści albo nie trafiała na odpowiednią platformę, bo... no właśnie, nie wiem dlaczego. Bo miała taki kaprys? Jednak ta niezdarność bohatera - jego wywrotki, obroty, sposób chwytania krawędzi czy ślizganie się po krach podczas jednego z końcowych etapów - są po prostu radosne i wywołują uśmiech na twarzy.
Do śmiechu nie było mi jednak podczas sekwencji z pajęczynami, które w Arise: A Simple Story są trampolinami. Problem w tym, że bohater wykonuje wysokie skoki w totalnie losowych momentach, co w moim przypadku skończyło męczeniem z jednym etapem przez trzy godziny. Po wymianie maili z deweloperami (pozdrawiam Alexisa Corominasa, producenta gry i jednego z założycieli studia) i przeczytaniu chyba wszystkich tekstów w Internecie na temat Arise, dochodzę do wniosku, że wina leży gdzieś pośrodku. Nie tylko ja narzekałem na ten etap, ale tylko mi sprawił on tyle problemów, więc nie mam zamiaru obniżać za to oceny. Po prostu miejcie na uwadze, że "A Simple Story" nie jest żadnym Gone Home i trzeba się od czasu do czasu wysilić. A że spędziłem przy grze ponad dziesięć godzin, a nie tak jak większość - siedem lub osiem - trudno, czasem tak bywa.
Ostatecznie cieszę się, że udało mi się skończyć Arise: A Simple Story. Trudno jest opisywać przeżycie (trwa tylko chwilę i zazwyczaj jest unikalne dla każdego z nas) i podobnie jak podczas recenzowania GRIS, tak i tutaj napiszę, że po prostu warto po produkcję Piccolo Studio sięgnąć. Prosta (czasem irytująca) platformówka, o której pewnie nie będę wiele myślał w przyszłości, ale przez te kilka godzin bawiłem się dobrze. Uważam, że jest to wystarczające i życzę wszystkim deweloperom tak udanych debiutów; z niecierpliwością będę wypatrywał kolejnych produkcji studia Piccolo.