Fajnie jest być mile zaskoczonym. Naprawdę nie wiem, dlaczego wcześniej myślałem, że The Road Ahead, który jest osadzony w uniwersum A Quiet Place, będzie zły, ale czułem się strasznie przeoczony wcześniej i tak, nie do końca coś, co krzyczało o uwagę. Ale może powinien. Po przekradnięciu się przez różne środowiska w tej przygodzie, jestem mile zaskoczony doświadczeniem, które miałem. Nie jest świetna, przynajmniej na dłuższą metę, i jest tu wiele rzeczy, które wciąż sprawiają, że narzekam, ale jako całość jest to dość zabawna gra.
Jeśli znasz założenie A Quiet Place, to chodzi o ślepych kosmitów (tzw. Death Angels ) przybywających na Ziemię i mordujących większość ludzi. Nasza bohaterka Alex wkrótce trafia w podróż, która zabiera ją w różne miejsca i wystawia na próbę jej umiejętności przetrwania. Przetrwanie staje się dużym problemem pod wieloma względami, ponieważ oprócz tego, że nieustannie jesteś ofiarą tych potworów, które reagują na każdy dźwięk, ważne jest również, aby utrzymać astmę bohatera w ryzach. Ten punkt, wraz z robieniem jak najmniejszego hałasu, jest największym problemem, ponieważ w przeciwnym razie Alex będzie miał atak astmy. Na szczęście wszędzie porozrzucane są tabletki i inhalatory, przy czym tabletki zawsze spożywa się od razu, a kilka inhalatorów można zabrać ze sobą, aby użyć ich w razie potrzeby.
Oprócz tego, że astma pogarsza się z czasem, wpływa na nią również noszenie ciężkich rzeczy przez Alexa lub stres, który pojawia się, gdy w pobliżu znajduje się potwór. W większości te stworzenia nie są widoczne, ale zdecydowanie nie jesteś bezpieczny, nawet jeśli nie znajdują się w zasięgu twojego wzroku. Jeśli chodzi o rozgrywkę, jest ona w pewnym sensie podzielona na dwa rodzaje obecności; Jeden, w którym potwór się na peryferiach, ale nie jest widoczny na ekranie, a drugi, w którym wędruje i należy go unikać, gdy dotrzesz do bardziej ograniczonej przestrzeni. Chodzi o to, żeby być cicho, bardzo cicho. Aby Ci pomóc, masz mały miernik, który pokazuje, jak głośny jest hałas z otoczenia i jaki hałas sam wytwarzasz. Jeśli miernik na tym ostatnim zbyt długo przekracza hałas otoczenia lub wydajesz zbyt głośny dźwięk, jak wpadnięcie na coś, zwykle masz przerąbane. Nie ma sposobu, aby walczyć. Brak broni palnej i dróg ucieczki, jeśli potwór cię usłyszy, zginiesz. Dla tych, którzy chcą, aby gra była nieco, możliwe jest również uruchomienie gry z mikrofonem odbierającym dźwięk. Próbowałem tego przez chwilę i chociaż jest to absolutnie, zabawny i wyjątkowy pomysł, nie jest to nic, co chciałem mieć cały czas na sobie.
Ciągłe skradanie się sprawia, że staje się jasne, że ta gra wymaga dużo cierpliwości. Prawdopodobnie udałoby się przebiec grę w pośpiechu w ciągu około godziny, ale ponieważ musisz się skradać prawie przez cały czas, twoje postępy są bardzo powolne. Osobiście uważam, że części, w których potwór jest widoczny, działały lepiej niż wtedy, gdy gra sugeruje tylko, że jest tam z dźwiękiem, głównie dlatego, że animacje śmierci w grze wydają się bardzo oderwane, gdy zostajesz zabity w inny sposób.
Poczucie grozy w grze działa ogólnie dobrze. Jest to trochę niespójne pod względem dźwięku, ponieważ kilka razy umarłem, mimo że tak naprawdę nie rozumiałem dlaczego. System liczników jest zawodny i jest tu kilka frustrujących momentów prób i błędów, które nie do końca działały, ale na szczęście nie zdarzały się zbyt często. Ponadto limity przetrwania w grze są trochę zbyt wąskie, ponieważ nie tylko jest dużo astmy, którą trzeba trzymać w ryzach, ale także najgorsza na świecie jakość baterii, które w twojej latarce wyczerpują się zdecydowanie za szybko. Jest jednak większy problem, a mianowicie to, że trzeba przełączać się między latarką a miernikiem, który pokazuje dźwięk. Oznacza to, że musisz albo śledzić poziom dźwięku, albo od czasu do czasu sprawdzać, dokąd się udać.
Naprawdę doceniam gry, które utrzymują interfejs użytkownika w czystości, najlepiej całkowicie pusty. Ale w tym przypadku można było rozwiązać problem polegający na tym, że licznik pojawił się na bransoletce lub po prostu schludnie i stylowo u dołu ekranu. Przełączanie między tymi dwoma elementami odbywa się za naciśnięciem jednego przycisku, więc nie jest to uciążliwy proces, ale kiedy musisz na nich tak bardzo polegać, nadal staje się to frustrujące.
Muszę przyznać, że pejzaż dźwiękowy gry jest jednym z najmocniejszych elementów gry. Jasne, nie dostajemy żadnej bezpośrednio zapadającej w pamięć muzyki, ale okrojony pejzaż dźwiękowy pasuje bardzo dobrze. To właśnie w efektach dźwiękowych i stresujących dźwiękach tworzy się efektowna atmosfera, która bardzo dobrze to wszystko oprawia. Jeśli chodzi o oprawę wizualną, myślę, że gra wygląda dobrze, gdy jesteś na świeżym powietrzu i nawet wiele szczegółów robi wrażenie. Jednak możemy trochę za dużo podróżować po typowo nudnych pomieszczeniach przypominających fabrykę, co prowadzi mnie do tego, co moim zdaniem A Road Ahead najbardziej potyka się w odniesieniu do gry jako całości.
Wbrew tytułowi wydaje mi się, że to uczucie wyruszenia w podróż znika zbyt mocno. Powodem jest po prostu to, że gra toczy się zdecydowanie za bardzo w ciasnych przestrzeniach, w których nieustannie podróżujesz z pokoju do pokoju, z jednego korytarza do drugiego i wspinasz się przez niezliczone szyby wentylacyjne. To właśnie wtedy, gdy gra od czasu do czasu oferuje drogę wyłożoną pojazdami, park z widokiem na wodę lub las, w którym droga wydaje się nieco bardziej otwarta, staje się to najfajniejsze. Rozdziały gry to w zasadzie małe ścieżki, które prowadzą mnie do następnego budynku, który zajmuje większość z nich, i chociaż oczywiście łatwiej jest w sensie deweloperskim mieć potwora do uniknięcia w magazynie niż na większym obszarze, nadal używasz koncepcji, że potwory zwykle nie są widoczne, więc i tak by to zadziałało. Po prostu wolałbym, aby ta podróż była bardziej wycieczką samochodową i aby domy i inne budynki pojawiały się po drodze, zamiast stanowić większość gry. Naturalne środowisko jest bardzo dobrze obsługiwane i nawet jeśli grafika wydaje się nieco przestarzała, wiele scen, zwłaszcza na zewnątrz, jest bardzo ładnych. Tak więc, po prostu więcej dróg do podróżowania i mniej pomieszczeń do przejścia.
Poza tym jest jedna wielka rzecz, która zepsuła to doświadczenie. Nie wiem, ile razy nacisnąłem X w tej grze. Przeskakiwać nad czymś, podnosić się na czymś, spadać z czegoś... To naprawdę musiało zostać przemyślane, aby lepiej płynąć i sprawić, by ruch był bardziej płynny. Fakt, że muszę nacisnąć X, aby otworzyć drzwi lub podnieść przedmiot, jest oczywiście całkowicie w porządku. Ale kiedy musisz tak bardzo wchodzić w interakcje z otoczeniem, jeśli chodzi o poruszanie się do przodu, to naciśnięcie przycisku, po którym następuje krótka animacja, staje się niesamowicie męczące, gdy dzieje się tak stale, jak to się dzieje.
Chociaż podróż wydawała się trochę zbyt męcząca pod koniec, a gra tak naprawdę nie angażuje się w nowe elementy gry i dość prostą mechanikę gry, nadal muszę zakończyć stwierdzeniem, że przez cały czas dobrze się bawiłem. Trzeba by było sporo dopracować, żeby to było arcydzieło, ale i tak muszę powiedzieć, że mimo skromnej partytury, jest to dla mnie trochę niespodzianka roku. Jasne, z perspektywy czasu jest to jedno z tych doświadczeń z grami, o których prawie nie będę wracać, ale i tak bawiłem się zaskakująco dobrze podczas tej podróży.